Цифровой дом-2010

Вообще, период 2008-2010 гг. ознаменован приходом технологий трехмерного видео на массовый рынок. В кино мы уже имеем вполне определившуюся картину, но при этом сейчас основная борьба идет за рынок домашних пользователей.

Во-первых, есть такой явный высокооплачиваемый сегмент, как Интернет с его рекламой. К началу 2009 года уже было подготовлено несколько различных технологий для воспроизведения трехмерных интерактивных баннеров. Причем такие уже начали делать и на базе технологии Adobe Flash (в Интернете заказчики делают запросы на такие презентации). Отличие от статичных 2D-вариантов состоит в том, что модель (пример товара) можно поворачивать под любыми углами.

Во-вторых, это перевод телевизионного и видеоконтента на 3D. Причем технологий воспроизведения оных уже придумано и активно отрекламировано несколько, но фактически каждая из них подразумевает специальную подготовку исходного материала. Например, геймеры уже могут давно играть в современные игры, используя анаглифный метод, VR-шлемы и просто очки с затворами. Но в тех же играх все синтезируется на цифровом уровне. А, например, профессиональные видеокамеры, которые позволяют снимать одновременно два изображения, очень дорогие и их можно пересчитать по пальцам. То есть, сами технологии еще откатываются.

Хотя есть и интересные уникальные новинки. Например...


gCubik и pCubee

 

Эти очень интересные устройства, массовое применение технологий которых может оказать значительное влияние на развитие современной цифровой техники, широко анонсировались в виде готовых прототипов, начиная с 2009-го (gCubik) до середины весны 2010-го (pCubee). Давайте в хронологическом порядке рассмотрим японскую модель gCubik. Представьте, что мы имеем куб, все поверхности которого являются сенсорными ЖК-матрицами. Они передают изображения одного и того же объемного предмета в разных проекциях, причем свойства этого предмета можно менять - двигать, масштабировать и т.п. Но при этом японцы предложили специальные ЖК-матрицы с дополнительным количеством микролинз, которые, в зависимости от угла просмотра, управляют светом от пикселов. Данная микролинзовая система позволяет правильно наблюдать за отображаемым предметом сразу нескольким зрителям, и в этом отличие современных многоэкранных 3D-дисплеев от их более древних предшественников. Японцы, которые любят все миниатюрное, конечно же, в первую очередь, подумали о реализации портативного устройства, и gCubik - это, по существу, маленький куб со стороной 10 см (рабочее разрешение каждого экрана 36х30 точек, хотя сами экраны имеют характеристики 640х480).

Дополнительно к уникальной микролинзовой системе в устройстве имеется акселерометр, который позволяет отслеживать положение устройства для правильного отображения предмета "внутри".

А вот в апреле этого года в Атланте лабораторией технологий коммуникации университета Британской Колумбии (HCT, Ванкувер) был представлен другой работающий прототип - pCubee. В данном случае использовалась другая, менее трудоемкая в реализации и более качественная по решению технология, предусматривающая цифровое управление режимов всех пяти экранов. А для выяснения точки просмотра и углов поворота используется специальная технология трекинга, встроенная как в куб, так и в наушники (система Polhemus Fastrak, www.polhemus.com/?page=Motion_Fastrak). Управление может осуществляться с помощью стилуса, хотя в будущем предусматривается и вариант с мышью. Выгода подхода pCubee заключается в том, что там нет сложной микролинзовой системы, которая, судя по всему, и так сильно снижает рабочее разрешение экранов в японском варианте.

Конечно, вариант pCubee, если он качественно реализуется с большими разрешениями экрана, можно назвать технологиями супер(!)будущего. Потому как изображение можно рассматривать с любой стороны, просто меняя положение головы или поворачивая устройство. Автор этого материала может только представить, как будет происходить, например, работа в программных пакетах трехмерного моделирования.

И, в принципе, данные устройства как таковые имеют сразу несколько идей-предпосылок создания. С одной стороны, раньше очень часто говорили о том, что корпуса мобильных устройств могут вообще состоять из сенсорных экранов со всех сторон. С другой - это трехмерные сцены тех же пакетов 3D-моделирования. А вот 3D-видео, сделанное по современным технологиям (если оно не синтезировано), такие устройства воспроизводить не смогут, потому как в его основе используются свойства нашего стереоскопического восприятия.


Движение. Виртуальные эмуляторы и тренажеры

В современных компьютерных играх, военных симуляторах и так далее есть один недостаток, не позволяющий системе близко подойти к реальности. А именно - навигация в пространстве осуществляется поворотом головы, мыши, кнопок со стрелками и так далее. А есть ли варианты, которые подразумевают возможность реального хождения с поворотами и так далее? На самом деле, именно с этой темой ваш покорный слуга сталкивался довольно близко, а именно - участвовал в разработке концепта для военного симулятора вместе с одной зарубежной компанией. Но дальше из-за сложности маркетинга дело не пошло. Мы тогда рассчитывали вариант, когда человек, на которого одет VR-шлем с наушниками, находится либо внутри большой сферы, либо бежит на ней. Поскольку речь идет о сфере, то есть замкнутом пространстве, мы могли говорить о бесконечной беговой дорожке, в которой можно легко менять направление движения. Причем сама идея абсолютно не нова, разрабатывалась и раньше - есть такая компания VirtuSphere (virtusphere.com), которая независимо от нас предлагала практически идентичное решение.

А вот фирма Virtual Space Devices (www.vsd.bz) создала другую конструкцию в этой области - iPlane. Причем разрабатывалась она для US Army, и денег на освоение технологии было израсходовано немало. Конечно же, в первую очередь интересует сама работа устройства. В общем, представьте себе обычную беговую дорожку, в которой вы бежите в одну сторону. Это, по существу, одна замкнутая и вращающаяся лента. Но в данном случае мы говорим о движении только по одной координате, например, по X. Как реализовать хождение или бег в сторону либо по диагонали? Так вот, в варианте Virtual Space Devices беговая дорожка по Х является большой лентой, которая состоит из мелких дорожек, вращающихся по Y. Чтобы человек не подбегал близко к краям, предусмотрен специальный стабилизирующий держатель. На самом деле, технология отличная, не громоздкая и довольно простая в реализации. Видео вы можете посмотреть по ссылке: www.vsd.bz/ODTVideo.wmv.

Есть и еще несколько технологий, причем все они не так сложны по существу, особенно, если мы говорим о варианте Virtual Space Devices iPlane, и сейчас стоит вопрос только коммерческой реализации.

Кристофер,
christopher@tut.by

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

38 за 2010 год

Рубрика: 

Компьютер и жизнь
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!