Империя добра наносит ответный удар. О встрече GamesLab #25

"Что это было?" - задавались вопросом посетители GamesLab #25, встречи в стартап-центре при БГУ IT House. С одной стороны, это было весело! Еще никогда врач-психиатр не угощал их пирогами собственного изготовления. С другой стороны, вопросы, с которыми они пришли в знакомый дом, остались без ответа. Что же так смутило игровых разработчиков? Кажется, кто-то здесь уклоняется от геймдева: предыдущая встреча была посвящена тайм-менеджменту, а на этот раз говорили о здоровье, точнее,  о пользе и вреде компьютерных игр.

Итак, свежие лица в IT House: Кира Мезяная, врач-психиатр I категории, и Виктория, "жена танкиста". Они легко находят общий язык: Кира Николаевна душой болеет за студентов, которых сводят с ума компьютерные игры, а у Виктории муж все свободное время проводит в "Мире танков". Дискуссия начинает напоминать позднее ток-шоу вовсе не семейного формата, только вот диалога не получается. Язык статистики здесь понимают все, но напрасно аудитория ожидает научных фактов и цифр. Вместо них - "А вы хотели бы, чтобы..." - и вслед за этим еще одна риторическая страшилка о "расчлененных телах", "машинах для убийства" и даже о "крови славян".

На самом деле базовые исследования все-таки проводились, но докладчика подводит непонимание самих законов игры (а может, и психологии). Например, нас стараются напугать тем, что, согласно результатам анкетирования, 38% геймеров в 2014 году предпочитают созидательной разрушительную деятельность и подавление окружающих. Но что если во многих случаях в этом и есть весь смысл игры? Идея о том, что, может быть, выброс адреналина - это иногда даже полезно, докладчику совсем не импонирует. Интересно, что бы сказала Кира Николаевна, если бы узнала о такой игре, как симулятор козла, который разрушает все вокруг без всякой цели, потому что он козел.

 

Все это напомнило мне один поучительный сюжет из истории настольных ролевых игр - еще даже не компьютерных. В восьмидесятые годы двадцатого века в США такие игры, как Dungeons & Dragons, были под негласным запретом во многих семьях. Считалось, что затейливая демонология RPG склонит морально слабых подростков к насилию, разрушит их психику и превратит в адептов тайных сатанинских сект. Самое страшное, что эту идею поддерживали многие психиатры того времени. И если что-то и могло расшатать психику тогдашних фанатов D&D, так это допросы с пристрастием родителей, врачей и учителей. Как показало время, основная доля ответственности лежала на врачах - за разжигание паники на основе чужих и собственных предрассудков.

Вернемся в аудиторию IT House. Разработчики, выступающие на стороне "зла", напоминают, что в разумном количестве игры даже полезны: лечат клаустрофобию и другие фобии, помогают справляться с посттравматическим синдромом, тренируют реакцию и так далее. Ролевые игры к тому же помогают социализироваться подросткам с проблемами в общении. Очевидно, что проблема не в самих играх, а в слабостях каждого конкретного человека. "Во всем должна быть мера", - соглашается Софья, сотрудник одной из крупнейших компаний, в чьи игры играют миллионы. Получается, игроделы уходят от ответственности за тех, кого "приручили"?

Если такие встречи проводятся - значит, это кому-нибудь нужно. Понятно, что у разработчиков в этом деле - вполне конкретный бизнес-интерес. Они мыслят в бизнес-терминах, таких, как stickiness - липкость. Это показатель "заразительности" игры - может быть, даже "зависимости" от нее. Другая важная метрика - "ретеншен", которая показывает, как много игроков возвращается к игре повторно и в какие сроки.Так вот, за то, чтобы повысить "липкость" и "ретеншен", многие геймдев-компании отдали бы огромные деньги. И они отдали бы их психиатрам, если бы те пообещали стопроцентный результат и отдачу.

Более того, есть компании - от King, создателей Candy Crush Saga и до тех же Wargaming, которые, кажется, сами разгадали этот секрет. Они создают игры, вызывающие зависимость и у прожженных геймеров, и у самых обычных людей. Во время дискуссии неоднократно всплывает предложение ограничить время, которое позволяется проводить в игре. Смею напомнить, что в таких играх, как Candy Crush Saga, время игры ограничено - например, в последней дается пять попыток каждые двадцать минут. Игроки платят реальные деньги за то, чтобы это время увеличить. Должно быть, кто-то из компании King тоже бывал на мероприятиях, где учили игры запрещать, - просто сделал из услышанного немного другие выводы. Попробуйте воспринимать душеспасительные дискуссии именно под таким углом, - и может быть, вы придумаете еще одну коварную стратегию монетизации!

И все-таки, для чего на такие дискуссии приходят сами врачи? Зачем они с таким усилием и надрывом говорят о том, чего так боятся и сами не понимают? Финал выступления расставляет все точки над "и". "ОК, если все так, то мы можем сделать?" - спрашивает один из совестливых разработчиков. "Профинансировать наши исследования", - отвечает Кира Николаевна. И это момент истины. У белорусской психиатрии и стартап-движения, оказывается, есть что-то общее!

Прямо перед докладчиком - целый зал геймеров, более или менее игрозависимых, но превративших свою слабость в профессию. Все они устроились в жизни, занимаются любимым делом, у многих - свои собственные игры в портфолио, - в общем, здоровые, спокойные, вполне самодостаточные индивиды. К сожалению,  те, кто пришел их от всего этого спасать, такого впечатления не производят... Под занавес кто-то из зала раскрывает секрет Виктора Кислого, основателя Wargaming. Оказывается, перед тем, как привести к успеху свой бизнес, он много лет играл в "Цивилизацию". И даже если это была зависимость - вряд ли его семья обижается на него за это сейчас.

Алеся Серада

Версия для печатиВерсия для печати

Рубрики: 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Всего голосов: 0
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

Читайте также