Игровое ретро. Hexen II: старая история на трехмерный лад

В №15 "КВ" я обещал в рамках нашей ретро-рубрики продолжить рассказ о старых играх компании Raven Software, созданных на движках id Software. В прошлый раз мы вспоминали такие хиты, как Heretic и Hexen, а сегодня поговорим о Hexen II.

До Hexen II разработчики из Raven Software не имели опыта в создании действительно трехмерного шутера от первого лица, раньше им приходилось иметь дело со спрайтовыми персонажами. Как вспоминал позднее программист Брайан Раффел, в компании не представляли себе, насколько велика разница между движком игры Doom и полностью трехмерным движком. Также в Raven Software на тот момент слабо понимали значение мультиплеерной игры по интернету, ведь и Heretic, и Hexen предоставляли возможность играть нескольким пользователям по локальной сети. Еще один программист, Рик Джонсон, вспоминал, что бурный рост 3D-акселераторов после выхода первого Quake в 1996 г. также застал его коллег врасплох. Впрочем, тем интереснее оказалась работа Raven Software над Hexen II.

Сиквел Hexen получился неоднозначным. Безусловно, до сих пор он остается неким ориентиром, легендарным эталоном, ведь с выпуском Hexen II 11 сентября 1997 г. фэнтэзийная FPS-серия Raven прервалась. Однако многих геймеров игра оттолкнула тем, что она не являлась прямолинейным шутером, а несла в себе большой процент RPG. Неудивительно, что часть публики оказалась в растерянности, потому что Raven не удалось добиться баланса между активными действиями и разгадыванием головоломок. Фирменная "портальная" система, опять примененная при создании уровней, тоже сбивала с толку не слишком терпеливых игроков - путешествия между подуровнями одного большого уровня часто утомляло, а частенько просто запутывало.

Впрочем, огрехи и недочеты разработчикам можно и простить, особенно если знать о том, в каких условиях создавался Hexen II. Рик Джонсон помнит, например, о том, что он засыпал на полу на небольшой зеленой тряпице, потому что не имел в офисе подушки - настолько напряженным выдался последний месяц работы над игрой.

Что же представлял собой Hexen II? Если говорить кратко, то, по сравнению с первым Hexen, в игре имелись не три, а уже четыре разноплановых характера с уникальным вооружением: Paladin, Assassin, Necromancer и Crusader. Кроме того, оружие теперь получило второй режим ведения боя. Большим шагом вперед являлся и кооперативный режим игры. Игравшие в Hexen II наверняка до сих пор помнят прозрачные водоемы, возможность двигать бочонки с целью забраться на верхний ярус, работающую мельницу и многие другие любопытные моменты из игрового процесса.

 

В конце 1997 г. в Raven Software приступили к работе над дополнением, который был назван Portal of Praevus. В отличие от многих дополнений тех лет, Portal of Praevus являлся не просто набором новых уровней, а потому может смело именоваться аддоном. В этом, собственно, и заключалась главная цель разработчиков - дать геймерам "новую" игру, для чего были созданы 15 свежих уровней для прохождения в одиночку, три новехоньких монстра и добавлен новый персонаж Demoness! Portal of Praevus был издан в 1998 г. компанией Activision Inc.

Однако вскоре в Raven Software охладели к идее фэнтэзийных FPS. Понять разработчиков можно, им захотелось чего-то нового. Сначала они повернулись в сторону трехмерного шутера от третьего лица, создав Heretic II, чем немало обидели истинных фанов первого "Еретика" :). Ну а затем компания Raven Software занялась совершенно другим FPS - Soldier of Fortune, в котором отказалась от всяческой "волшебности", положив в основу сюжета борьбу с террористами. Нам же ничего не остается делать, как ожидать возможного официального продолжения легендарной серии Heretic-Hexen...

Юрий ДРОЗДОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

18 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!