О пользе Zerg'ов

"O Mr. Smith and Mr. Wesson!
Why you close up shop so late?"

Nick Cave

Дождались. Добрался к нам Starcraft. Более того, Blizzard не подкачал и традиций Warcraft'а не опозорил. Игрушка получилась очень даже - вполне наркотическая и затягивающая. Опять же, есть где развернуться. Но не об этом сейчас речь: если вы ее видели, то и так знаете, что за зверь такой - Starcraft. А если не видели, то смотрите выше - там все есть. Здесь мы слегка углубимся в тонкости процесса истребления врагов (каких бы то ни было: Zerg'ов, Protoss'ов или Terran'ов). Ну и попутно познакомимся с лежащим за всеми этими галактическими разборками сюжетом, чтобы было понятно, за что бороться.

Итак, жила-была давным-давно в нашей (судя по всему) галактике раса Xel'Naga. И была она неимоверно крута. И в крутизне своей задумалась над проблемой жизни, как таковой. И решила создать идеальную жизнь. Выбрали Xel'Naga планетку, заселили ее и через некоторое время там вывелись Protoss'ы. Раса получилась могучая в психическом отношении, так сказать, превосходство духа над телом. Через некоторое время Xel'Naga переселились на планету Protoss'ов и стали жить среди них. И все бы было хорошо, но Protoss'ам что-то в конце-концов не понравилось, и они восстали. Останки неимоверно крутых Xel'Naga в беспорядке бежали и лишь через долгое время собрались повторить свой эксперимент. Опять же, выбрали планетку, заселили ее по-новому и там образовались Zerg'и. Мозга у них особого не было, один только коллективный разум. Зато они быстро развивались и усваивали ДНК своих жертв, а вместе с ними и их способности. Ну а у кого были самые развитые способности? У Xel'Naga. Вот и не стало в галактике неимоверно крутой расы. Вместе с ДНК Zerg'и усвоили инфоромацию о существовании Protoss и увидели в них своего единственного естественного врага.

Ну а пока происходили все эти события, сопровождавшиеся межзвездными баталиями и катаклизмами, в галактике завелась (видимо от сырости) еще одна раса - Terrans (несомненные люди). И надо же было такому случиться, что все три расы встретились в одном месте в одно время. Причем Terran'ам по сюжету приходится хуже всего: Zerg'и уничтожают их для того, чтобы завладеть псионическими силами, которые им нужны для борьбы с Protoss. Последние же это понимают и уничтожают как Zerg'ов, так и Terran'ов (чтобы не дать Zerg'ам преимущества). Ну а Terran'ы действуют из чистой самообороны, причем жизнь их отягощена извечными политическими распрями. Ну вот, основная идея понятна. Расы в описании выглядят весьма разными - такие они и есть. У каждой свои особенности и своя тактика. К ним и перейдем.

Terrans. Люди как люди. Ориентированы на технику, которой в основном и воюют. Набор юнитов стандартный: мотоцикл на какой-то там подушке, самолет, ходячий робот, танк и космический крейсер. И еще пехота. Основной плюс Terran'ов: все, кроме пехоты, можно чинить. Берем робота-добытчика и кликаем правой кнопкой на пострадавшем юните/здании. Второй основной плюс: имеется здание под названием Bunker. В него можно посадить четырех пехотинцев, причем пехотинцы оттуда могут стрелять. А вот враги могут стрелять только по бункеру (читай, ДЗОТ'у), и пока его не поломают, до солдат не доберутся. Ну а бункер всегда можно отремонтировать. Короче, окопавшаяся пехота при поддержке окопавшихся танков - страшная вещь, особенно против Zerg'ов. Третий плюс: все основные здания Terran'ов летают. Так что базу всегда можно передвинуть в безопасное место или поближе к ресурсам.

 

Теперь о наворотах: смысл большинства построек и апгрейдов очевиден, поэтому их можно пропустить. Остановимся только на самых интересных. Science Vessel имеет три специальных возможности: Activate Defence Matrix, EMP Shockwave и Irradiate. Первая вешает на юнит щит, который не позволяет снимать с него больше одного хитпоинта за выстрел (чем круче у врага оружие, тем ему обиднее). Возможен вариант, когда пара танков под такими щитами вламывается на базу и основательно ее ломает. Вторая снимает энергию со всех юнитов, попавших в радиус поражения (особенно обидно Protoss'ам, поскольку у них накрываются все щиты). Третья вешает на юнит/здание радиоактивное облако, которое постепенно убивает его и окружающих (действует только на живые юниты). Еще один интересный наворот у Terran'ов - Ghost'ы - пехота с псиспособностями. Способности две: Cloak и Lockdown. Первая прячет юнит от окружающих (его могут "увидеть" детекторы или scanner sweep из пристройки к Terran'овскому Command Center'у). Вторая вырубает на время любую технику (от робота до космического корабля), после чего над ней можно безнаказанно издеваться. Еще Ghost'ы умеют наводить ядерные боеголовки (делаются в Nuclear Silo) - штука довольно неприятная.

Zerg. Мерзкие твари, за что мне и нравятся. Существа чисто биологические - все здания у них дышат и шевелятся, вся живность ползает. Основной плюс Zerg'ов: все живое и все со временем выздоравливает (в том числе и здания). Недобитый Zerg еще вернется. Второй плюс: для наземных войск существует возможность закопаться (ее надо предварительно исследовать). Закопанный Zerg не нападает, но и на него напасть нельзя. Теперь представьте себе картину: к границе вражеской базы подползает штук десять Hydrolisk'ов и закапывается. Потом еще один быстро забегает на базу и сразу уползает. Пехота противника с радостными криками бросается вдогонку. И тут откапывается комитет по встрече... Ситуация взята из реальной жизни. Третий плюс: быстро строится армия - пока люди или Protoss'ы делают один юнит, Zerg'и могут изготовить (точнее, вырастить) три-четыре. Есть у них и один недостаток - строить можно только на так называемом Creep - мерзкой фиолетовой субстанции, окружающей базы Zerg'ов.

Из области наворотов. Scourge - атакует воздушные цели и взрывается вместе с ними. Queen - летает по воздуху и может превратить одного их пехотинца в двух наших Zergling'ов (благодаря Create Broodling), посадить своего разведчика на любой вражеский юнит (Parasite) и захватить сильно разрушенный командный центр Terran'ов (Infest Command Center). В таком центре можно делать мутантных Terran'ов - стрелять они не умеют, но зато красиво взрываются при контакте с противником (снимают с пострадавшего 500 хитов). Overlord: основная задача - аналог ферм в Warcraft. При определенной доработке (исследование в Lair чего-то про Ventril Sacs) может возить на себе войска. Creep Colony можно мутировать в Sunken Colony - наземная оборона или Spore Colony - ПВО. Что касается тактики Zerg'ов, то число здесь - главное. Если войск будет достаточно много, то от них никто не спасется.

Protoss. Раса высокоинтеллектуальных существ, уважающих свою жизнь. Поэтому юниты у них очень живучие и больно дерутся. Основной же плюс Protoss: все поступает со щитами - и юниты, и здания. Причем щитов почти столько же, сколько хитпоинтов, и они восстанавливаются со временем. Процесс этот, путем соответствующего исследования, можно ускорить. Второй плюс: стационарные пушки Protoss одинаково стреляют по всему движущемуся. Третий плюс: много псиспособностей. Правда есть два существенных минуса: все юниты стоят бешенных денег и ничего нельзя чинить. Насчет наворотов сказать трудно, слишком мало я играл за Protoss. Самый интересный юнит у них, похоже, High Templar. Во-первых, набор вышеупомянутых псиспособностей, в том числе галлюцинация и пси-шторм. Во-вторых, несколько Templar'ов могут преобразоваться в Archon'а, единогласно признанного самым ужасным юнитом в ближнем бою.

Ну вот, с расами вроде все понятно. Осталось осветить несколько тонкостей, общих для всей игры. Во-первых, если юнит находится в лесу (которых в игре почти нет), то попасть в него намного труднее (на 30%, если быть точным). Аналогичная ситуация складывается при атаках снизу вверх (карты могут иметь несколько уровней). Так что окапываться на вершинах по-прежнему полезно. Далее, в игре имеется три типа юнитов: маленькие, средние и большие. Кроме того, есть при типа оружия: обычное, concussive и explosive. Обычное (ружья, когти и т.д.) одинаково эффективно против противников любой величины. Сoncussive (огнеметчики) хуже (75%) действует на средние цели и еще хуже - на большие (50%). Explosive (танки) обрабатывает большие объекты по полной программе, а вот на пехоту действует в два раза менее эффективно. Полностью таблицу повреждений можно посмотреть в Help'е к Starcraft'у. Ответ на еще один распространенный вопрос - всего миссий 30, по 10 за каждую сторону.

Ну и под конец самое интересное, коды: power overwhelming - God mode; operation cwal - ускоряется строительство/апгрейд, the gathering - бесконечная энергия, noglues - компьютер не использует энергию, staying alive - игра после окончания миссии, show me the money - 10K ресурсов, there is no cow level - выиграть миссию, something for nothing - все апгрейды, modify the phase variance - можно строить все, black sheep wall - полная карта, medieval man - апгрейд юнитов, war aint what it used to be - выключает туман войны, ophelia - перейти на любой уровень (ввести слово и потом номер уровня), food for thought - строить больше, чем позволяют ресурсы. Чтобы ввести код, нажмите Enter, наберите фразу и еще раз нажмите Enter. Но лучше играть без кодов.

Константин АФАНАСЬЕВ,
AKG_Monster@usa.net

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

16 за 1998 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!