Зачем Voodoo2 12 Mb видеопамяти?

Версия для печатиВерсия для печати

Сложно в наших сегодняшних условиях оценивать производимые за рубежом новейшие 3D-видеоакселераторы. С одной стороны, из-за дороговизны их просто не привозят поставщики, а с другой - многие авторы статей для неискушенных геймеров откровенно тормозят прогресс, адресуя свой материал пользователям 100-х Пентиумов, на которых хорошо если вообще сможет работать какой-нибудь из современных программных продуктов.

Я полностью согласен с мнением Ивана Ковалева, что Чайнику сложно понять, что такое FPS или Refresh Rate. Зачем тогда загонять занозу еще дальше, не объяснив, что же это все-таки такое? Другое дело, если сам не знаешь...

Ну да ладно. Позвольте на этой грустной ноте закончить небольшое лирическое отступление и предложить вашему вниманию сравнительный обзор двух моделей видеоакселераторов на базе самого дорогого и, соответственно, самого быстрого 3D-видеочипсета, предназначенного исключительно для компьютерных игр.

Итак, фирма, назвавшая саундбластер саундбластером, т.е. Creative, первая предложила покупателям 3D-акселлератор на базе видеочипсета Voodoo2 от 3Dfx Interactive, Inc. с 12 Mb видеопамяти. Времени с того знаменательного события прошло ни много, ни мало, но достаточно для того, чтобы этот чудо PCI-3D-акселератор в облике "Creative 3D Blaster Voodoo2"появился в продаже и у нас в Минске.


ОТЛИЧИЯ

В общем-то, Creative 3D Blaster Voodoo2 мало чем отличается от того же Diamond Monster 3D II (Diamond Multimedia Systems) или Dragon 3000 (Gainward Co., Ltd.). Тот же пиксельный процессор pixelfx2 и два текстурных texelfx2. Вот только памяти для хранения текстур у него не 4, а 8 Mb. Итого с памятью фреймбуфера получаются обещанные 12 Mb.

Различия в типах памяти объясняется внутренней структурой чипсета Voodoo2, которая представлена на рисунке. Данные для управления устройством поступают из шины PCI на вход пиксельного процессора pixelfx2, который управляет доступными ему 4 Mb видеопамяти. Эта память - фреймбуфер. В нем хранятся отдельные кадры, которые уже готовы для отображения на экране монитора или только "прорисовываются". Pixelfx2, заменяя ранее сохраненные кадры новыми, обеспечивает последовательную их смену. Для вывода цифрового содержимого фреймбуфера на обычный, т. е. аналоговый, монитор используется DAC - Digital to Analog Converter (цифро-аналоговый преобразователь).

С текстурной памятью несколько сложнее. Как было сказано выше, Voodoo2 имеет два текстурных процессора texelfx2. Каждый из них получает управляющие сигналы от pixelfx2. Чипсет Voodoo2 может выполнять операции с мультитекстурированием (накладывать две текстуры на один пиксел) за один проход. Пока мультитекстурирование поддерживается только в таких API, как OpenGL и Glide. Direct3D 5.0 этот режим не поддерживает, однако в грядущем Direct3D 6.0 эта поддержка будет обеспечена. В OpenGL мультитекстурирование задействуется "на полную катушку" в GLQuake и Quake II, поэтому именно в этих играх Voodoo2 обеспечивает производительность большую, чем у конкурентов. При этом один texelfx2 обрабатывает текстуры объектов, а другой - карты освещенности.

К сожалению, увеличение памяти с 8 до 12 Mb не ведет к росту числа текстурных процессоров. В результате каждый процессор работает уже не с 2 Mb текстурной памяти, а с четырьмя. Это обстоятельство вполне может понизить общую производительность относительно 8 Mb устройств.


ТЕСТИРОВАНИЕ

Для проведения испытаний был выбран компьютер со следующей конфигурацией:

  • процессор AMD K6-200MMX;
  • материнская плата A-Trend ATC-5000 на базе чипсета Intel 430TX;
  • 32Mb EDO памяти;
  • основной 2D-акселератор ATI Xpert@Play 4Mb PCI;
  • 3D-акселераторы: Creative 3D Blaster Voodoo2 (12Mb) и Dragon 3000 3Dfx Voodoo2 (8Mb).

Программные средства:

  • тест "Final Reality 1.01 - AGP test";
  • benchmark`и игр Turok, Incoming и, конечно же, Quake II.

Устанавливались стандартные драйверы (поставляемые с продуктом) без дополнительных корректировок в разнообразных опциях (все опции установлены Default). Изменены были лишь только значения частот регенерации экрана (Refresh Rate): при разрешении 640х480 с 60 на 120 Hz, 800х600 и 1024х768 с 60 на 85 Hz. Quake II, Incoming и Turok, работающий с 3D-акселлератором через драйверы Direct3D 5.0 (см. в таблице Turok D3D), тестировались при разрешении 800х600. Turok с собственным драйвером для 3Dfx-акселлераторов (см. в таблице Turok Custom Driver) тестировался при разрешении 640х480.

Как известно, на сегодняшний день наиболее распространенным тестом для измерения OpenGL-производительности 3D-акселератора является Quake II. Incoming и Turok, в свою очередь, "напичканы" разнообразными, порой довольно-таки изощренными текстурами и работают на базе Direct3D 5.0.

Почему AGP test Final Reality? Все очень просто. На самом деле AGP test не производит тестирования непосредственно AGP-порта. Напомню, что в нашем случае его просто нет. AGP test производит запись в текстурную память 3D-акселератора текстур с заданными размерами (для AGP-акселераторов в собственную текстурную и в системную память). Тем самым AGP test позволяет определить производительность акселераторов при работе с текстурами определенных размеров.

Итак, что же с игрушками? 12Mb-ный Voodoo2 показал незначительное понижение производительности, которое можно вполне списать на собственные драйверы от Creative. Замечу, что Dragon 3000 в отличие от Creative 3D Blaster Voodoo2 использует "родные" драйверы, т. е. от 3Dfx Interactive. Учитывая обоюдное, пусть даже и совсем незначительное понижение производительности как для OpenGL, так и для Direct3D 12Mb-ного Voodoo2, предположение о возможном понижении значений FPS относительно 8Mb-ных устройств при одинаковых условиях тестирования оказывается более-менее обоснованным.

Производительность тестируемых 3D-акселлераторов, FPS
Программные
средства
3D-акселлераторы
Creative 3D Blaster
Voodoo2 (12Mb)
Dragon 3000 3Dfx
Voodoo2 (8Mb)
Turok Custom Drv. 47.8 48.3
Turok D3D 34.2 34.6
Incoming 47.8 48.3
Quake II 26.4 26.7

Что же касается теста "Final Reality AGP test", то тут никаких сомнений о целесообразности использования дополнительных 4 Mb текстурной видеопамяти не возникает. До тех пор, пока памяти достаточно для размещения заданного объема текстур, производительность остается практически неизменной и не опускается ниже 60 Images/sec. Но стоит только использовать для Creative 3D Blaster Voodoo2 текстуры с размером 9Mb, а для Dragon 3000 - 6.3 Mb, как производительность неминуемо падает практически до нулевых значений (0,67...1,48 Images/sec).


ВЫВОД

Сегодня 12 Mb видеопамяти для Voodoo2 практически не нужны. Игры, интенсивно работающие с текстурной памятью, не используют дополнительные 4 Mb. Даже красавчик Incoming выдает в статистике при работе с 8Mb-ным Dragon 3000, что свободным остался 1Mb видеопамяти. Не знаю, как обстоят дела с математикой у создателей Incoming, но с 12Mb-ным Creative 3D Blaster Voodoo2 та же статистика почему-то сообщает об оставшихся неиспользованными 6Mb.

Стоит подождать новых игр. Или просто приобрести более дешевый 8Mb-ный вариант: Diamond Monster 3D II или Dragon 3000.

Дмитрий КОЖУРО,
Dm.Kozhuro@usa.net

Приобрести 3D-акселераторы Creative 3D Blaster Voodoo2 и Dragon 3000 вы можете, обратившись в фирму "CD-Life".

Номер: 

29 за 1998 год

Рубрика: 

Hardware
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

Добавить комментарий