Сытый конному не пеший

А S3 nVidia не товарищ, а заклятый конкурент. И то, что nVidia радостно объявила всему миру о выпуске первого GPU - неправда все это. Первым был Savage 2000 от S3 и заявили его раньше аж на целый день. Так что придется теперь рассказать и о нем.

Основной козырь GPU (Graphics Processing Unit) от S3 тот же, что и у GeForce - интегрированный "движок" для обсчета трансформаций и освещения (Transform & Lighting Engine или просто T&L). С чем едят T&L и какая вообще от него польза, можно посмотреть в "КВ" №37 ("Сила есть - а умище куда девать?"). Так что блок геометрических преобразований (а называется он незатейливо - S3TL) налицо, и, судя по большой дружбе S3 с Intel и купленному пару лет назад пакету патентов Exponential Technology (разработка процессора PowerPC для IBM) - вычислительная мощность у него будет на уровне. Больше, в общем-то, про местный T&L добавить нечего. Будут "железно" поддерживаться все те же 8 источников освещения (мистическая цифра 8 явилась прямиком из спецификации OpenGL). Кроме того, будет возможность рационально распределять загрузку между центральным процессором и GPU. Кстати, что интересно, прошел уже месяц со дня официального представления Savage 2000, а надежной информации о его быстродействии в "треугольниках" все еще нет.

Теперь об остальных характеристиках. Разрядность ядра и шины памяти - 128 бит. Поддержка до 64 Мб локальной памяти (SDRAM или SGRAM). Поддержка AGP 2x/4x. Частота ядра - до 200 МГц. Частота шины памяти - тоже до 200 МГц. Вообще-то Savage 2000 будет существовать в двух лицах: Savage2000 (просто) и Savage2000+. Различаться они будут именно рабочими частотами. Savage2000 - 150 (ядро), 166 (шина). Savage2000+ соответственно 200 и 200. Соответственно, скорость вывода пикселов (fillrate) для них составит 300 и 400 мегапикселов в секунду. Второе важное различие - цена: $29 для Savage 2000 и $35 для Savage 2000+ (цены даны для партий в 10000 штук). Как видите, цена даже ниже, чем в случае GeForce. Соответственно, и цены на платы на основе Savage 2000 не должны будут превышать $250 (сами платы появятся где-то в ноябре). Высокая (по сравнению с GeForce) рабочая частота говорит о хорошем технологическом процессе. И действительно, Savage 2000 изготавливается на основе 0.18-микронной технологии. Содержит он 12 миллионов транзисторов (поменьше, чем GeForce, но вполне достойно).

Надо сказать, что, по свежеполученным данным, GeForce 256 сейчас делают по 0.22-микронной технологии, а переход на 0.18 микрон намечается только на начало следующего года. Так что и ядро у порождения nVidia работает на 120 МГц. Причем, судя по слухам, исходящим от разработчиков плат, серьезной проблемой может стать перегрев (или охлаждение, кому как нравится) чипа. Если это так, то любителям разгона придется отдыхать.

Но вернемся к S3 и Savage2000. Встроенный 350 МГц RAMDAC обеспечивает поддержку разрешений до 2048x1536. Двухконвейерная технология обеспечивает одновременный рендеринг двух пикселов за один такт. При этом на пиксел могут накладываться две текстуры (то есть имеется поддержка однопроходного мультитекстурирования). Возможен также вариант с рендерингом одного пиксела и наложением четырех текстур - fillrate при этом, естественно, упадет в два раза. Опять же, надо отметить, что в GeForce реализован четырехконвейерный рендеринг с наложением одной текстуры. При этом fillrate составляет заявленные 480 мегапикселов. В случае же мультитекстурирования он упадет до 240 мегапикселов. Каждый вариант по-своему хорош, так что рассудить Savage и GeForce сможет только тест на реальных приложениях. Кстати говоря, тот, кто думает, что в GeForce используется графическое ядро TNT2 - жестоко ошибается. GeForce разрабатывался самостоятельно, и потому связи между быстродействием GeForce и TNT2 не может быть никакой.

 

Далее, из области Bump Mapping'а (рельефного текстурирования). Savage2000 поддерживает только простенький и потому не очень перспективный в визуальном плане эффект Emboss (то бишь чеканка или выдавливание). А вот Environment Mapped Bump Mapping или Dot Produce Bump Mapping не будет, увы. Как и положено современному ускорителю, Savage2000 будет поддерживать текстуры размером до 2048х2048 текселов. Соответственно, в нем аппаратно реализована технология сжатия текстур S3TC (расшифровывается просто, как лопата - S3 Texture Compression), лицензированная Microsoft и включенная в DirectX 7. Использование этой технологии позволит запихнуть в 32 мегабайта локальной текстурной памяти до 192 Мб текстур. Кроме того, Savage 2000 умеет делать однопроходную трилинейную фильтрацию текстур и имеет частичную поддержку анизотропной фильтрации (кстати, GeForce умеет делать то же самое - он анизотропно фильтрует текстуры по 8 сэмплам). Рендеринг, естественно, производится в 32-битном цвете. Поддерживается 32-разрядный Z-буфер и 8-разрядный stencil-буфер (буфер шаблонов, используется при получении реалистичных "мягких" теней).

Что касается прочих украшательств и приятных мелочей, то мы имеем: возможность подключения ЖКИ-дисплеев (разрешение до 1280x1024), в том числе поддержку свежей спецификации DVI. В Savage2000 встроен движок компенсации движения третьего поколения (составная часть декодера DVD. Компенсация движения - наиболее ресурсоемкий этап при программном декодировании DVD-записей). Порт VIP (Video Interface Port) 2.0 обеспечивает считывание сигналов в формате YUV (с выхода HDTV-, DVD- или видеодекодера). Есть также цифровой порт для подключения внешних кодировщиков NTSC/PAL. Кстати говоря, все эти прелести (компенсация движения для DVD, поддержка HDTV и видео) есть и в GeForce.

Ну и под конец остается сказать все то же самое, что и в случае GeForce 256. Плат на нем пока еще нет. Точных данных по быстродействию геометрической части - тоже. DirectX 7 только-только вышел, так что какое-то тестирование уже будет возможно. Однако реальных приложений, использующих GPU во всей красе, пока не наблюдается. Будем ждать.

Константин АФАНАСЬЕВ,
AKG_Monster@usa.net

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

39 за 1999 год

Рубрика: 

Hardware
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!