Плечом к плечу

"Come together!"

The Beatles

В статье Ксении Рогальской "Мир обучения-99" (КВ №35) зашёл разговор о проблемах отечественных разработчиков компьютерных игр. Со слов одного из участников беседы, проблема состоит в том, что существует большое колличество талантливых программистов-одиночек, но у них нет денег на реализацию своих проектов. Это действительно так. Но я бы предложил посмотреть на эту проблему с иной стороны.

Каждый, кто следит за развитием компьютерных игр, уже давно заметил, что со времен Doom'а игры не пишутся одиночками-программистами, а создаются командами разработчиков. Здесь вполне уместно сказать, что один в поле - не воин. Причем в эти команды входят не только программисты, но и "непрограммисты": менеджеры, писатели, дизайнеры. Давайте посмотрим, кто и почему должен вместе с программистами сражаться плечом к плечу на фронте компьютерных игр.


1. Художники, аниматоры, и прочие "лирики"

Не все, видимо, геймеры знают, что многие жанры, такие как RPG, wargame, puzzle, существовали задолго до компьютеров в виде настольных игр. То есть концепции этих игр были придуманы отнюдь не программистами. Поэтому наличие в команде эрудированных личностей со способностями сценариста, создателя интерьеров, сочинителя образов и персонажей, знатока военной техники и вооружений команде не помешает.

 

Однако существуют и чисто компьютерные жанры. Это в первую очередь 3D-shooter и классическая аркада. Просто многие программисты обладают также и художественным мышлением, что позволяет им создавать на компьютере и произведения искусства. Ярким примером тому является Джордан Мехнер, создатель "Персидского принца". В этой игре художественная выразительность и функциональность персонажа была основной целью, которую Мехнер поставил перед собой. И ему удалось решить эту задачу, не смотря на то, что во времена создания этой игры PC не обладали достаточными графическими возможностями.

Но сейчас компьютеры имеют значительно большие возможности для реализации художественных идей в игре. В то же самое время не следует думать, что создавать игры стало проще. Наоборот, эти возможности требуют от разработчиков более глубокого понимания графики, музыки и анимации. Без помощи композитора, художника программист вряд ли сможет поставить и решить художественные задачи, соответствующие современным компьютерным технологиям. Вот мой приятель-технократ занялся сочинением музыки на PC. Зная его пристрастие к группам типа "Руки вверх", я с ужасом думаю о том дне, когда меня позовут послушать гениальные композиции:).


2. Менеджер

Если есть команда, то есть возможность разбить всю необходимую работу на несколько частей-процессов, которые могут одновременно выполняться разными участниками команды. Такой способ работы программисты называют "распараллеливанием". Так как время - деньги, то это может значительно уменьшить себестоимость реализации проекта. Также быстрая разработка позволит игре не устареть морально. К тому же параллельная разработка - единственный способ работы команды через тот же Интернет.

Мне любой системный Unix-программист заметит, что параллельные вычисления - задача нетривиальная. Действительно, поэтому согласимся, что команде обязательно нужен кто-то с навыками менеджера. Иначе наша команда будет работать по образцу советской строительной бригады: один гвоздь держит, другой молотком машет, третий табуретку держит, а четвертый за водкой бежит (прораб пьяный уже с утра).


3. Инвестор

Для реализации проекта нужна хоть какая-нибудь материально-техническая база и хоть какие-нибудь финансы. Конечно, хорошо было бы, если бы у нашей команды объявился спонсор или меценат. Но и появление инвестора следует считать большой удачей. Только следует учесть, что инвестор - это не благотворитель, это акула капитализма. Он будет смотреть на проект глазами собственника и потребует за свое материальное участие часть авторских прав (если не все права:)). Это справедливо, потому что инвестор практически является полноправным участником команды, тратя на проект деньги точно так же, как и программист тратит свое время.

Более подробно об инвесторах лучше почитать у колумниста "Компьютерры" Анатолия Левенчука. Я же от себя добавлю, что инвестор - это то же самое, что и тёща, которая хотя и дает деньги на автомобиль, но которую потом приходится катать в любое время дня и ночи по рынкам и магазинам за покупками.


Заключение

Таким образом, надеюсь, я убедил, что командный способ разработки лучше и веселее, чем индивидуальный. Здесь как в музыке: не слышать бы нам "Beatles", если бы в свое время четверо ливерпульцев не собрались в команду.

Хотелось бы в конце статьи сказать вот о чем. Сейчас в некоторых компьютерных масс-медиа можно услышать, что, мол, компьютерные игры себя исчерпали и не вызывают больше такого энтузиазма как раньше. В свое время точно так же "хоронили" и музыку, и кинематограф. Однако каждый раз появлялись новые люди и сочиняли новые песни, ставили новые интересные фильмы. Придут и в отечественные компьютерные игры новые люди. Желательно чтобы среди этих новых людей было побольше художников, менеджеров и, конечно же, инвесторов.

Михаил АСТАПЧИК,
astapchyk@mail.ru

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

43 за 1999 год

Рубрика: 

Размышлизмы
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!