Вскрытие показывает: GeForce 256

Желание пощупать GeForce 256 своими руками возникло у меня еще в день переворачивания nVIDIA всего цивилизованного мира, примерно где-то во время чтения первого пресс-релиза. Путь к живой плате был долгим, но он таки триумфально завершился. Ознакомьтесь с результатами вскрытия.

Итак, тестировалась плата ASUS AGP-V6600 pure. Pure - значит ничего лишнего (ни видео, ни выхода для стереоочков), только разъем на монитор. Сам GeForce на ней практически не виден, так как закрыт большим ребристым радиатором и кулером. Между радиатором и чипом - слой термической пасты - так что охлаждение на уровне, и гнаться чип должен хорошо (что и показали тесты, проведенные Ixbt). Рабочие частоты - 120 МГц ядро, 166 МГц память (по данным Ixbt, поддается разгону до 162/210), RAMDAC - 350 МГц. Память 5.5 наносекундная, SDRAM, расположена по обеим сторонам платы, объем - 32 Мб. Сейчас уже начали выпускаться платы с DDR SDRAM - у них больше скорость обмена с памятью и, соответственно, лучше быстродействие. Разъем, как нетрудно догадаться - AGP (причем с поддержкой AGP 4x).

Тестировать плату на предмет ее быстродействия в классическом 2D и 3D показалось мне занятием по нынешним временам бесполезным. Во-первых, драйверы пока еще далеки от совершенства, что признают даже в nVIDIA (и обещают, что вот-вот, весной...). Во-вторых, такое тестирование проводила уже масса серьезных "железных" сайтов, не доверять которым у меня нет никаких оснований. Так что вот результаты с Ixbt - там есть все про 3D.

Разрешение Цвет,
бит
Частота
кадров
800X600 16 49
1024X768 16 48.2
1280X1024 16 45
1600X1200 16 41
800X600 32 48.2
1024X768 32 47
1280X1024 32 34
1600X1200 32 25.6

Тестирование проводилось на процессоре Pentium III 600, Unreal Tournament

 

Намного интереснее было проверить, как работают "козырные фишки" GeForce (см. "КВ" №37), за которые он и был прозван GPU в nVIDIA. Итак, первое и самое главное - хардверный transform & lighting. При тестировании использовался откровенно слабый процессор (K6-2 300), для сравнения была взята карта ASUS V3400 на основе RIVA TNT. Некоторые проблемы возникли с тестами, поскольку программ, поддерживающих hardware T&L, пока практически не существует. В результате был использован тест TreeMark, поставляющийся в комплекте с платой. Тест представляет собой дерево с высокой степенью детализации (до 300000 полигонов), вокруг которого летает несколько (от 1 до 8) цветных источников света. Картинка получается душевная, а главное, ее обсчет ну очень сильно нагружает видеоподсистему. GeForce может при этом использовать свою хардверную акселерацию T&L (кстати, именно отсюда растет ограничение на 8 источников света). И вот результат.

  Разрешение
1280X1024 1024X768
Цвет, бит 32 32 32 16 16 16 16 16 32 32 32 32
Количество полигонов 35000 35000 35000 35000 35000 35000 15100 15100 35000 35000 35000 15100
Количество источников 1 4 8 1 4 8 1 8 4 1 8 4
GeForce, fps 26.6 24.8 21.7 27.7 25.8 24.8 6.6 6 26.5      
Riva TNT, fps                 3.2 5.8 2 0.8

Что можно отсюда заключить? T&L явно работает, причем работает существенно быстрее 300 МГц процессора. GeForce практически в любых условиях стабильно выдает 900 тысяч полигонов в секунду. Причем цифра эта слабо зависит от количества источников света. Чего не скажешь о TNT (примерно 70 килополигонов при 8 источниках и порядка 230 при 1 источнике). Правда, фреймрейт GeForce все-таки от количества источников зависит, но, как видите, не сильно. А 35000 полигонов в кадре - это, по нынешним временам, очень много. Это означает намного более детализированные модели, чем в нынешних играх. Жаль, что пока на такие посмотреть не получилось (не считая демонстрационных nVIDIA'вских) - будем подождать до посленовогогода. Динамическое цветное освещение с восемью источниками - это тоже круто. И это - тоже завтрашний день.

Вторая фишка - демонстрация cube environment mapping и его превосходства над sphere environment mapping. Да, действительно, кубическая карта текстур дает более реалистичное изображение, что было продемонстрировано на тесте с зеркальной сферой. К тому же есть возможность динамически менять текстуру. Что касается остальных обещанных наворотов, то Bump Mapping в лице Emboss работает. Алгоритм Mip-mapping'а позволяет создавать до 12 mip-уровней, реализовано использование 8-точечной анизотропной фильтрации текстур. То есть реализован достаточно большой набор разных вкусностей. И учтите, что как раз к тому времени, когда nVIDIA обещает довести до ума драйверы, должны уже появиться первые приложения, использующие все возможности нового чипа.

Константин АФАНАСЬЕВ,
AKG_Monster@usa.net

Плата ASUS AGP-V6600 pure была любезно предоставлена фирмой "Summit Tecnologies", тел. 2303-909.



Номер за номером, номер за номером, и к нам совершенно незаметно подкрался новый год. Как обычно, весь в дожде и слякоти, но все-таки новый и к тому же не простой, а 2000. Кое-кто говорит, что начало следующего тысячелетия будет только в следующем году. Но как бы то ни было, а дата уж очень круглая, аж с тремя нулями. Да и вообще, лучше встретить тысячелетие дважды, чем год жить в непонятно каком веке.

Да, так вот с этим новым годом, новым веком и новым тысячелетием я вас всех поздравляю! И пусть в новом году компьютеры станут быстрее и дешевле, а пиво лучше и тоже дешевле. И вообще пусть все будет замечательно. Пусть монстры станут добрее и полигональнее. Текстуры сглаженее. Процессоры отрастят еще сотни три ножек и наконец научатся ползать. А еще, пользуясь случаем, хочу передать привет.... ААААА, куда вы меня тащи-и-те-е.....

Константин АФАНАСЬЕВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

51 за 1999 год

Рубрика: 

Hardware
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!