Доигрались

"Ты правильно решил, - сказал Пек. - Разве это мир? Разве в этом мире мы люди? Это дерьмо, а не мир."

Стругацкие, "Хищные вещи века"

Двадцатого апреля прошлого года в Высшей школе г. Литлтона, шт. Колорадо, США, произошла трагедия. Два ученика, Эрик Харрис и Дилан Клеболд, убили 13 одноклассников и учителей и ранили 23, после чего покончили с собой. Разумеется, сторонники неограниченной свободы личности и прочие слюнявые гуманисты немедленно указали виновника трагедии. Оказывается, именно жестокое общество своим непониманием тонких детских душ толкнуло бедных мальчиков на это ужасное дело. Убедительно, не так ли? К счастью для истины, нашлись и другие эксперты по "тонким детским душам" - профессиональные психологи. Они не поленились выяснить, что Харрис и Клеболд фанатично увлекались (прошу не смеяться) кровавой компьютерной видеоигрой Doom, которую, по причине ее вульгарно-откровенного агрессивного-насильственного характера, американские военные лицензировали для обучения солдат нелегкому ремеслу эффективно убивать. Еще обнаружилось, что за год до случившейся беды Харрис и Клеболд сделали видеоролик (в качестве домашнего задания, между прочим, - ну и школки у них, однако!), в котором они вдвоем, одетые в военные куртки, бодро расстреливали из своих пушек школьных атлетов. А Центр Саймона Везенталя, отслеживающий экстремистские группировки в Интернете, раскопал в своих архивах копию сайта Харриса, где автор выставил очень любопытную версию Doom'а, переделанную им под свои вкусы. В этой версии два стрелка. У каждого из них много дополнительного оружия и неограниченный ресурс боеприпасов. Все остальные персонажи напрочь лишены способности обороняться. Как выразился один эксперт, Харрис и Клеболд играли в режиме бога.

"Подумаешь, - скажет обиженный любитель компьютерных видеоигр. - Мало ли какие отморозки среди людей попадаются. А вот мы с друзьями играем помногу - и ничего: нормальные, умные, добрые ребята. Более того, как всадим друг в друга по паре виртуальных ракет, так сразу отношения между нами улучшаются, а окружающий мир светлеет". Ой ли? Улучшаются и светлеет? Можно, конечно, порадоваться, что кто-то достигает положительно-эмоционального равновесия с людьми и миром путем такого незамысловатого использования компьютера. Однако эта радость будет основана на чьих-то субъективных ощущениях, что неприемлимо при научном подходе к проблеме. Действительно, почему мы не верим пьющему человеку, что рюмочка помогает ему быть здоровым, веселым и доброжелательным оптимистом? Потому что терапевт без труда найдет повышенное давление и увеличенную печень, а психолог укажет на неуравновешенность, агрессивность и страх перед окружающим миром. И нет для этих ученых ничего святого, кроме желания докопаться до истины. Любители спиртного угодили под их прицел очень давно - это древнее хобби. В 80-х годах интенсивно исследовалось влияние на психику, особенно детскую и подростковую, разнообразной кино-, теле- и видеопродукции агрессивно-насильственного характера. Оказалось, что захватывающие боевики и экшэны вносят свою "посильную лепту" в то, что юные американцы кончают жизнь самоубийством вдвое чаще, чем их ровесники в других развитых странах, и этот разрыв продолжает увеличиваться. За всё надо платить. За "свободу" - тоже.

И вот теперь настал черед компьютерных видеоигр - после Литлтона не могло быть иначе. Собственно, психологи неоднократно обращали внимание на компьютерные игры, начиная с появления в далеких 70-х игры Pong, сделанной Atari и имитирующей обычный настольный теннис. После появления в 80-х годах Pac-Man'а и подобных ему аркадных игр наиболее осторожные эксперты заволновались: не многовато ли в них насилия? Сомнения рассеялись в 1993 году, когда самой популярной игрой стала Mortal Kombat: глупо спрашивать, не многовато ли насилия, если единственная цель игрока - убивать, убивать и убивать. Согласно одному исследованию, опубликованному в 1998 году, 80% наиболее популярных игр для приставок Sega и Nintendo были основаны на насилии и агрессии, причем в 23% игр насилие было направлено на женщин (заметьте: агрессивное отношение к самке своего вида - абсолютно ненормальное явление в живой природе). На качественном уровне психологи не сомневались, что основанные на насилии видеоигры оказывают на параметры агрессивности человека даже большее влияние, чем подобные фильмы, в силу своей реалистичности, увлекательности, интерактивности и необходимости сопоставления игрока с агрессором. Но серьезные количественные исследования в этой области до сих пор отсутствовали.

Буквально на днях журнал "Journal of Personality and Social Psychology" опубликовал статью американских психологов Крейга Андерсона и Карен Дилл под названием "Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и жизни". Журнал этот, как и многое другое, в нашей стране отсутствует напрочь, но именно эта статья, к счастью, есть в Интернете (www.apa.org/journals/psp/psp784772.html), и я усиленно рекомендую познакомиться с ней как фанатам стрелялок-мочилок, так и их родителям. Как пишут Андерсон и Дилл в аннотации к своей статье, ими были выполнены два исследования воздействия видеоигр, основанных на насилии, на параметры психики, связанные с агрессией. Первое исследование обнаружило положительную связь между увлечением такими играми, с одной стороны, и агрессивными поступками и правонарушениями, с другой. Эта связь оказалась более сильной для лиц, более агрессивных по складу своего характера, а также для мужчин. Попутно выяснилось, что успехи в учебе связаны отрицательной зависимостью ("чем больше, тем меньше") с количеством времени, посвященного видеоиграм. Второе исследование, выполненное в лабораторных условиях, доказало, что под воздействием видеоигры, основанной на насилии, у испытуемых возникают агрессивные мысли и соответствующее поведение. В обоих исследованиях мужчины проявили более враждебный взгляд на мир, чем женщины. Результаты подтвердили теорию, предсказывающую, что воздействие агрессивных видеоигр должно выражаться в усилении агрессивного поведения как на коротких, так и на длинных интервалах времени (последнее - это правонарушения и преступность).

 

Да, очень сух, но точен язык аннотаций научных статей. Поговорим теперь о работе Андерсона и Дилл в более популярной форме. Итак, их первое исследование касалось долговременного воздействия компьютерных игр на агрессивность человека. "Долговременного" - значит "в жизни". В этом исследовании участвовали 227 студентов колледжей, у каждого из которых психологи протестировали уровень агрессивности, узнали успеваемость, выспросили о совершённых проступках и правонарушениях, а также оценили суммарное время, посвященное в прошлом видеоиграм, причем для игр насильственного и ненасильственного характера отдельно. Собранные данные были подвергнуты статистической обработке, которая выявила, что увлеченность именно агрессивными играми, а не видеоиграми вообще, сильно и положительно коррелирует с агрессивным поведением в реальной жизни. Но что есть причина, а что - следствие? Как доказать, что не склонность к агрессивным поступкам порождает пристрастие к видеоиграм агрессивного характера, а наоборот? Для этого было выполнено второе исследование - лабораторное. В нем 210 студентов колледжей были случайным образом (безотносительно к их игровым вкусам) разделены на две группы, после чего все они играли в компьютерную видеоигру одинаковое непродолжительное время. Испытуемые первой группы играли в Wolfenstein 3D - игру насильственного характера, а во второй группе играли в неагрессивный Myst. После игры всех студентов протестировали на наличие агрессивных мыслей и чувств, которые, как справедливо считали психологи, являются посредником между агрессией в видеоигре и агрессивным поведением в жизни. А затем настала пора обнаружить и само агрессивное поведение. Для этого хитрые психологи предложили испытуемым сыграть в простенькую игру "на скорость реакции" - кто быстрее оглушит противника импульсом белого шума, подаваемого на его наушники. Хитрость заключалась в том, что исследователей вовсе не интересовала скорость реакции студентов. Зато их очень интересовало то, какую интенсивность и продолжительность импульса выберут испытуемые для оглушения своего противника (кстати, несуществующего). Статистическая обработка полученных данных раскрыла вполне ожидаемую картину. Студенты, только что поигравшие в агрессивную видеоигру, проявили на тестах больше агрессивных мыслей и чувств, чем их сверстники из второй группы, а также глушили своего противника более мощным и продолжительным звуковым выстрелом. Напомню, что до игры в Wolfenstein 3D и Myst обе группы были статистически тождественными, поскольку формировались случайным образом. Очевидно, виртуальное сжигание из огнемета нацистских гвардейцев не прошло даром и выплеснулось в реальную жизнь в виде садистского отношения к чужим ушам.

А на гонорар от этой статьи я куплю себе компакт с Wolfenstein 3D. Для повышения агрессивности. Пригодится на тот случай, если статья Андерсона и Дилл, с которой я прилежно списывал, кому-то очень не понравится :|

Иван ЖИЛИН,
sci@au.ru

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

18 за 2000 год

Рубрика: 

Компьютер и жизнь
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!
 

Комментарии

Страницы

Аватар пользователя Techsage
В статье правильно сказано: после _таких_ событий не могло не быть _таких_ "исследований". Надо же свою ответственность на кого-нибудь спихнуть. Тут-то в основном собака и порылась.

Кроме того, большинство игр (любых) завязаны на желании победить, ну и обставить победу с наибольшим эффектом

(покажите мне соревнование. где это не так!) а наиболее впечатляющим зрелищем (ну кто возразит!) является Смерть. вот им и обставляют победы в мочилках-стрелялках - для зрелищности.

Кроме того, для нормального человека, я думаю, наибольший интерес (и адреналин :) представляет именно соревнование "Кто лучший" а уж кровища и мозги по стенам - только бутафория к победе (как и огромная бутылка шампанского на формуле-1).

А по поводу групп студентов: возьмем 2 группы: одну заставим играть в какой-нибудь пазл ,(большинству неинтересный сокбан :) а другую - гонять в nfs.

а потом посмотрим - может первые вообще уснули и на кнопки с белым шумом не давят?. Я к тому, что есть игры(в общем случае внешние факторы), которые усиливают процессы торможения и есть усиливающие процессы возбуждения. и сравнивать такие группы людей - несколько странно.

Может у кого есть еще соображения, а то ведь потом на такие статьи "прогрессивная общественность" еще и ссылаться впоследствии будет, как на передовые и независимые исследования. Так надо создать потивовес, что-то вроде "О пользе 3d-шутеров перед в ночь перед сдачей экзамена" :)).

P.S. Есть пауки, у которых самка после, гм, совокупления поедает самца. Это по поводу неестетственности в живой природе.

P.S.S. Порву в ку2/3 и шашки, писать на мыло. :))

Аватар пользователя NovemberRain
Я скажу больше - правильная идея о том, как мне сдать политологию прогуляв весь семестр мне пришла в процессе игры в C&C, и окончательно оформилась под квейком.

И аналогично, в процессе игры в разные стратегии или Half-Life приходило большее число успешных идей. Аналогичный стимулирующий эффект оказывает UT. После 20-30 минут игры чувствуешь себя морально и умственно отдохнувшим и думать становится намного легче.

При желании, все это наверняка можно обосновать с медицинской точки зрения. А можно и не обосновывать. В любом случае считать игрушки фактором, индуцирующим стремление к убийству и приводящим к расстрелам в школах, грабежам и росту насилия может только человек, который в них не играл.

С другой стороны - почему тогда не считать вредными обыкновенные шахматы?

Аватар пользователя Lee Dong
Угу, и кстати бескомпромисснее шахмат зверя нет. Чуть оживить фигуры и по кровавости никакой UT не сравнится.
Аватар пользователя Белов Ю.В
Проблема сложнее, чем кажется на первый взгляд. В этом контексте она затрагивает только уголок нашей жизни и, скорее, является катализатором, последующих событий, а не причиной. Наше общество всё больше погружается в индивидуализм. Мы, в том числе и граждане Беларуси, всё меньше, как нам кажется, зависим друг от друга. Но это противоречит зверинной природе человека, как стадного животного с жёстким подчинением законам стада и правилам поведения в этом стаде. Наше государсво вопросы воспитания человека и привития ему основ этики практически кинуло на произвол судьбы. Отсюда и то, что мы видим сейчас. Всплеск всеобщего хамства, достающего нас всюду: в трамвае, в магазине, в кабинете руководителя. Самый циничный и хамский язык в мире - наш мат - стал нормой общения как среди "синего" быдла у пивных ларьков, так и в коридорах уважаемых заведений. И это при молчаливом одобрении власти. Это вроде демократичного приближения к "простому" народу. Отношения людей к друг другу стало, в лучшем случае, равнодушным. А, вообще-то мы не ожидаем друг от друга ничего хорошего. И всё это, заметьте себе, без всяких компьютерных страшилок.

Детишки наши уже не знают, что нужно уступать дорогу старшим, и крайне удивляются по поводу замечаний. Алкаши повылазили из своих законных "подзаборных" ареалов на улицы и как-то незаметно стали полноправными элементами архитектурных ансамблей. В такой среде мы живём. Живём, теперь уже, в постояноой готовности к обороне от дикого соседа, от недорослей - акселератов на улице, от таких же недорослей с рудиментными мозгами, но одетыми в форму милиционеров. Наконец, от "милостей" нашего же государства, в лице его бюрократического аппарата. В этих условиях катализатором для всплеска зверинной жестокости может быть что угодно: фильм, и игра (не только компьютерная), и диктор телевидения, да и просто паталогический болтун и демагог вроде Жириновского на улице. А по сему решение искатьнадо вовсе не в компьютерном окружении.

Аватар пользователя Иван Жилин
Ну, я рад, что американские психологи оказались предвзятыми и вообще бездарными, что играть полезно, и что наши отечественные проблемы лежат не в компьютерном окружении.

Теперь по поводу некоторых особо мне понравившихся высказываний читателей в свете, собственно, темы статьи.

"Надо же свою ответственность на кого-нибудь спихнуть." Whom how. Психологам будет мучительно больно, и их журналу тоже, если производитель Волфенстейна вчинит им иск -- в целях саморекламы. Но комар носа не подточит в их работе -- учитесь, ребята, это высший пилотаж.

"а потом посмотрим - может первые вообще уснули и на кнопки с белым шумом не давят?" Посмотрели. Обе игры выбирались путем претестирования с позиций одинакового физиологического воздействия, вплоть до частоты пульса и кровяного давления. За кого вы принимаете профессиональных исследователей?

"а то ведь потом на такие статьи "прогрессивная общественность" еще и ссылаться впоследствии будет" Не сомневаюсь. Будет.

"Так надо создать потивовес, что-то вроде "О пользе 3d-шутеров" Дерзайте. Все научные журналы открыты для ваших опусов. Но рецензенты злее собак.

"Есть пауки, у которых самка после, гм, совокупления поедает самца. Это по поводу неестетственности в живой природе" Есть. Нет пауков, у которых наоборот, о чем я и сказал в своей статье. Это по поводу невнимательности.

"правильная идея о том, как мне сдать политологию прогуляв весь семестр мне пришла в процессе игры в C&C, и окончательно оформилась под квейком" Ага, и они о том же писали: чем больше играют (в не только агрессивные игры, в любые), тем ниже успеваемость, и наоборот. Наука, мать, ничего от нее не скроешь...

"В любом случае считать игрушки фактором, индуцирующим стремление к убийству и приводящим к расстрелам в школах, грабежам и росту насилия может только человек, который в них не играл." И я тоже думаю, что воздействие наркотиков на организм должны исследовать не наркологи, которые сами ни-ни, а наркоманы. Увы, последним некогда. Они так заняты...

"Детишки наши уже не знают, что нужно уступать дорогу старшим, и крайне удивляются по поводу замечаний" Когда при upload'е в троллейбус меня пытается отпихнуть 15-20 летний мальчик, я проделываю это с ним более эффективно в целях воспитания подрастающего поколения, иначе нафига мне 40 лет, и он никогда не обижается, поскольку знает, что делает плохо. ЗНАЕТ, понимаете? Посему -- его проблемы.

"А по сему решение искатьнадо вовсе не в компьютерном окружении" Искать надо везде. Если хочется найти.

So, спасибо за внимание.

Аватар пользователя Некто

>Психологам будет мучительно больно, и их журналу тоже, если производитель Волфенстейна вчинит им >иск -- в целях саморекламы. Но комар носа не подточит в их работе -- учитесь, ребята, это высший пилотаж.

Согласен, но только это высший пилотаж не ученых, а редакторов, правивших статью, которым за это и платят - чтобы исков не было. А про ответственность я говорил в том смысле, что козла отпущения необходимо было найти, и он был найден.

> Обе игры выбирались путем претестирования с позиций одинакового физиологического воздействия…

Так какое же это одинаковое физиологическое воздействие, если последствия воздействия разные? Или нервная система не относится к физиологии? Я что-то не понял, однако.

>Дерзайте. Все научные журналы открыты для ваших опусов. Но рецензенты злее собак.

К сожалению, не моя сфера деятельности. Кроме того, учитывая тенденции, вряд ли такие статьи будут пользоваться популярностью.:) Кстати, уже достаточно давно (2-3 года назад) видел книжицу советского психолога о пользе компьютерных игр, в которой была фраза (_почти_ дословно, так как точно не помню) : «стрелялки-мочилки улучшают реакцию и скорость принятия решений, а так же увеличивают устойчивость к стрессам». И это была книга с кучей библиографии, а не статья.

> Нет пауков, у которых наоборот, о чем я и сказал в своей статье.

Поднимемся чуть выше (в смысле развития живой природы). Так вот, достаточно распространенным среди рептилий (встречается также и среди млекопитающих) является поедание своих детенышей, что несколько неестественнее описанного в статье, IMHO :).

>тем ниже успеваемость, и наоборот.

Никакой добавочной корреляции тут не наблюдается, за исключением той, которая возникает из-за перераспределения времени. Но с таким же успехом можно тратить время и на хоккей, и на коллекционирование марок :). Но статьи “Марки увеличивают аргессию!” никогда не появятся, по причине полной очевидной абсурдности. Хотя кто знает, какую охоту на ведьм устроят в следующий раз...

Кстати, люблю играть в шутеры (особенно с человеком), но как-то грех жаловаться на успеваемость. Правда это уже в прошлом. :)

>>"В любом случае считать игрушки фактором, индуцирующим стремление к убийству и приводящим к расстрелам в школах, грабежам и росту насилия может только человек, который в них не играл." И я тоже думаю, что воздействие наркотиков на организм должны исследовать не наркологи, которые сами ни-ни, а наркоманы. Увы, последним некогда. Они так заняты...

Согласен, что утверждение некорректно. Однако, можно задаться целью и доказать, что главный наркотик- это ЕДА, без нее ТААКИЕ ломки :), а после употребления оной ослабляется мозговая деятельность и человека клонит в наркотический сон :). А еще худший наркотик - воздух. :))) И так далее...

P.S. В те времена, когда каждого Ученого знали поименно, они испытывали свои теории _на себе_. Выживали только те, чьи теории были правильными :). Потом пришли уЧЕНЫЕ, и появились вот _такие_ теории.

P.S.S. Не хотел никого обидеть, а судя по несколько язвительному тону автора, получилось :(.

Аватар пользователя Иван Жилин
Если честно, я не понял, ЧТО мне хотел доказать г-н Некто и, главное, ЗАЧЕМ.

Лет 35 назад академик Китайгородский хорошо написал про всяких предсказателей будущего (примерно так):

Зачем вы меня дурите за мои же 3 рубля? Поезжайте вы лучше в Монако, предскажите будущее шарику, мечущемуся в рулетке, да сорвите банк. Вот тогда я вам поверю, да и вам выгоднее будет.

Урлик статьи Андерсона и Дилл я привел, в ней есть их е-маилы, координаты редакции журнала тоже есть. Поспорьте с авторами оригинального исследования, укажите им на их просчеты, убедите их переделать работу заново и изменить выводы, сделайте свое собственное исследование умиротворяющего воздействия дума или квейка на психику 200 студентов и опубликуйте его, наконец. Возможно, тогда я с вами соглашусь. Только вряд ли вам нужно ЭТО, как я вывожу из характера ваших слов.

Аватар пользователя Юрий
А как кто считает, опасна ли игра в "войнушку" среди детей?

Каков мотив игры у детей? Убить или побегать?

И насколько эта игра повышает агрессивность ребенка?

Прошу высказаться.

С уважением, Юрий.

Аватар пользователя Некто
г-н Некто просто попытался высказаться о несотоятельности идеи статьи(ничего не имея против автора лично) , и создать ей некий противовес в умах тех, кто прочитал данное произведение научной мысли. Исключительно из эгоистических соображений - чтобы меньше народу пыталось тыкать меня в такие статейки с целью убедить меня в ужасной вредности моего хобби :) - разбрызгивания виртуальных мозгов по виртуальным стенкам :).
Аватар пользователя NovemberRain
>наш мат - стал нормой общения как среди "синего" быдла у пивных ларьков, так и в коридорах уважаемых заведений. И это при молчаливом одобрении власти. Это вроде демократичного приближения к "простому" народу.

ну, я даже скажу, что и контингент в обоих местах весьма похожий. :-))

>"правильная идея о том, как мне сдать политологию прогуляв весь семестр мне пришла в процессе игры в C&C, и окончательно оформилась под квейком" Ага, и они о том же писали: чем больше играют (в не только агрессивные игры, в любые), тем ниже успеваемость, и наоборот. Наука, мать, ничего от нее не скроешь...

Да? и почему же я тогда ее совсем неплохо сдал? На самом деле, по исследованиям тех же буржуев (разве что с другими фамилиями), играющиеся дети развиваются гораздо быстрее своих неиграющих сверстников. И показывают лучшие результаты в начальной школе (выше они не исследовали).

>>"В любом случае считать игрушки фактором, индуцирующим стремление к убийству и приводящим к расстрелам в школах, грабежам и росту насилия может только человек, который в них не играл." И я тоже думаю, что воздействие наркотиков на организм должны исследовать не наркологи, которые сами ни-ни, а наркоманы. Увы, последним некогда. Они так заняты...

Я несколько не то имел в виду. Я хотел сказать, что после 1-2 часо игры в шутер я становлюсь совершенно неагрессивным и не склонным к насилию. Аналогично после 30 минут ку-зара было. И аналогично после рубки мечами без доспехов или прыжка с парашютом.

Шутер работает как громоотвод. И так в большинстве случаев. Да,может найтись отморозок, который пойде стрелять людей с крыши из Sniper Rifle. но не факт, что без UT он бы этого не сделал... Спусковым крючком тут может стать почти что угодно (опять же, психологи говорили).

>"А по сему решение искатьнадо вовсе не в компьютерном окружении" Искать надо везде. Если хочется найти.

Вот! А не цепляться за шутеры и делать из них источник всех бед. тем более, что такие утверждения явно слабо доказуемы и больше похожи на обычную пропаганду, чем на серьезные исследования. уЧЕНЫЕ эти и правда никогда не игрались, а следовательно, им сложно понять геймеров, но легко посчитать игры источником насилия.

А теперь попробуйте не согласиться с таким утверждением: "я, геймер, НИКОГДА не начну ненавидеть своего друга за то, что он стрелял в меня из BFG и убил. Я знаю, что это игра и не отождествляю ее с реальной жизнью, хоть и могу испытывать в ней постоянную потребность, в принципе, аналогичную потребности в водке и наркотиках, если они для меня являются (тут я не специалист, не пробовал) антистрессовым средством."

Страницы