Маги атакуют

Продолжаю знакомить вас, уважаемые читатели, с деятельностью белорусских разработчиков компьютерных игр. Интервью "Койоты и драконы от белорусских гейммейкеров" (№30'2005) было, по большей части, посвящено истории появления компании Arise, а также ее дебютному проекту. На сей раз вашему вниманию представлен материал, повествующий об игре, над которой Arise трудится в настоящее время.

Создатели игры "Койоты: Закон пустыни" сейчас работают над командным action-RPG "Не время для драконов", которая создается по мотивам одноименной книги Ника Перумова и Сергея Лукьяненко. Книга продается довольно давно, поэтому о некоторых ключевых моментах сюжета игры можно говорить уже сегодня. События будут разворачиваться в фэнтэзи-вселенной, имя которой Срединный Мир. Он до боли похож на вселенную Арканума: магия и технология в нем дела обычные, в отличие от Мира Прирожденных, где безраздельно властвует лишь магия, и Изнанки, где ей просто нет места. Так уж они устроены, эти миры.

За власть в Срединном мире борются четыре стихийных клана: кланы Воды, Огня, Земли и Воздуха, а между ними лавируют кланы тотемные. Борьба идет не на жизнь, а на смерть, но большинство населения Срединного Мира в нее не вовлечено - это война Магов, а не простых смертных. Однако в один не очень прекрасный момент над всеми его жителями возникает смертельная угроза - чародеи из Мира Прирожденных начали готовить вторжение в Мир Срединный, чтобы поработить его. Ни стихийные, ни тотемные маги ни в одиночку, ни по отдельности не настолько могущественны, чтобы противостоять агрессорам. Срединный Мир может спасти только Избранный, некий Виктор, человек из Изнанки. Но сначала ему надо познать магию четырех стихий... Пересказывать книгу можно долго, но нас интересует игра. А она, замечу, будет базироваться именно на сюжете книги, а не просто на ее вселенной.

Именно поэтому сгенерировать в начале игры какого-то своего уникального главного героя не дадут. Им будет человек мужского пола, звать его будут Виктор. И никаких альтернатив. Возможно, разрешат лишь раскидать несколько очков по характеристикам вроде Силы, Интеллекта и т. д. Однако, как известно, даже Избранный один в поле не воин, и поэтому на протяжении всей игры ему будут помогать товарищи по команде. Разработчики позволят иметь в команде одновременно до десяти персонажей. Весьма спорное решение, на мой взгляд. Есть опасения, что такой ватагой управлять будет не очень удобно. Программируемую паузу, конечно же, обещают, но как бы не вылилось все это в пошаговую стратегию. И тогда прощай динамичный экшн... Впрочем, все зависит от того, как будет реализовано управление.

Имена трех соратников уже известны - это девочка Тэль, женщина-кошка Лой Ивер, глава одного из тотемных кланов и разбойник Предельник. Они обязательны по сюжету, отказаться от них нельзя, а некоторым можно позволить погибнуть - ход событий диктует книга. Остальными персонажами-партийцами будут представители тотемных кланов. Что касается специализации главгероев, то в начале игры Виктор будет классическим бойцом, а затем переквалифицируется в мага, Тэль - чистым магом, Предельник, возможно, вором, а тотемные персонажи - этакими полубойцами-полумагами, которые не только холодным оружием неплохо владеют, но и заклинание скастовать смогут, если надо. Вообще, "эрайзовцы" обещают сделать каждого персонажа по-своему уникальным.

 

Игра создается на движке SkyFallen, на основе которого в России параллельно разрабатывается RPG "Магия Крови". Релиз последней запланирован на осень текущего года, так что узнать примерно, что из себя будет представлять "Не время для драконов", можно уже совсем скоро. Графически, замечу, они будут очень сильно отличаться: Arise полностью перерисует всех персонажей и задники. А править графическую составляющую движков компания точно умеет - чтобы убедиться в этом, предлагаю взглянуть... ну хотя бы на "Койотов". (Эта игра, напомню, создавалась на движке "Блицкрига".) Модельки партийцев мне уже довелось видеть собственными глазами, и вот что я вам скажу: они очень и очень даже симпатичные. На мой взгляд, они даже красивее, чем в "Магии Крови". Что касается самого движка, то он может похвастаться трехмерностью, динамическим освещением, качественными тенями и разнообразными шейдерными эффектами. Кстати, о шейдерах. Опционально их отключить нельзя, так что товарищи с видеокарточкой классом ниже, чем GeForce 3, на этот раз остаются за бортом.

Геймплей игры создается в стиле легендарного Diablo II, а также Dungeon Siege и Sacred. Средством выяснения отношений будут и магия, и различные колюще-режущие предметы. Детали ролевой системы пока неизвестны, но это точно будет не AD&D. Увидим мы и классическую "куклу" для любителей менять гардероб. Среди свежих геймплейных элементов, обнародованных на официальном сайте проекта (games.1c.ru/nvdd), упомянуты некие "тотемные трансформации". Должно быть, тотемные персонажи смогут на время менять свой облик словно оборотни: представитель клана Медведей - превращаться в медведя, клана Волка - соответственно, в волка, и т. д. Что ж, действительно свежая и интересная идея.

Разработчики озвучили такую "фишку" игры: помимо персонажей-партийцев, игроку будет также дана возможность управлять "временными помощниками". Их можно будет позвать на помощь, если игрок столкнется с труднопроходимыми местами на локациях, и бросать на противника как пушечное мясо. Правда, забрать "смертников" дальше с собой нельзя - не в RTS, чай, их вставили - они если не погибнут, то вернутся туда, откуда пришли. В роли временных помощников выступят бойцы тотемных кланов.

Отдельно хочется рассказать о магии. Заклинания предположительно систематизируют по нескольким школам, которые объединят в 2 большие группы: магия стихийная и магия тотемная. Стихийные школы - это, разумеется, магия Огня, Воды, Земли и Воздуха, тотемная же - магия Кошек, Волков, Медведей и т. д. Соответственно, маги клана Огня могут читать заклинания только из своей школы, маги кланы Воды - своей, и т. д. Исключением будет Виктор, которому дана возможность изучать магию всех стихий и даже комбинировать их, что неудивительно, ведь он, по сюжету, самый сильный маг. Зато он не сможет постичь магию тотемных кланов (опять-таки, по сюжету). Заклинания будут появляться после достижения очередного уровня, причем будет реализовано некоторое разветвленное "древо" магии, т. е. чтобы выучить, к примеру, одно определенное более крутое заклятие, надо знать два более слабых. У Виктора этот процесс будет немножко другим: ведь он сможет изучать заклинания сразу 4 школ, плюс его "раскачка" будет привязана к сюжету. Никакого "поедания" книжек, как в Diablo, не будет. Впрочем, парочка-другая заклинаний, возможно, будут учиться по книгам.

Напоследок у меня две новости: хорошая и плохая. Новость хорошая - параллельно с игрой в России снимают по книге кино. Новость плохая - игра должна выйти одновременно с фильмом. А, как известно, игры, дублирующие фильмы, редко когда получаются качественными. Правда, Arise не может позволить себе такой роскоши - сделать халтуру. Слишком молода эта студия. И она действительно хочет сделать игру качественной и интересной. Но "благодаря" фильму игра должна быть сделана в очень сжатые сроки - до конца текущего года. Банальная нехватка времени погубила уже не один многообещающий проект... Впрочем, не будем заранее посыпать голову пеплом, а лучше скрестим пальцы и пожелаем всей команде разработчиков удачи в столь нелегком деле и будем надеяться, что у них все получится. Проект обещает быть, как минимум, красивым. А действительно красивых фэнтэзийных RPG в СНГ, как ни странно, еще не было. "Князь", "Златогорье", "Пограничье"... Графика в этих играх "запаздывала" года на три. Ну а если в "Не время для драконов" еще и играть можно будет, интересно, да без зубовного скрежета, - тогда игра вообще на 100% удастся.

Олег ГАЛКИН

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

36 за 2005 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!