Ж.У.Т.Ь.

Название игры в оригинале: F.E.A.R.

Разработчик: Monolith Productions

Издатель: Vivendi Universal Games

Жанр: FPS

Минимальные системные требования: IP IV (Athlon) 2000 MHz, 512 Mb RAM, 2.8 Gb HDD Free space, 64 Mb video card

 

Титул "Главного экшна-2005" этой игре пророчили очень многие, и тому были веские причины. Самые авторитетные игровые СМИ, как постсоветской, так и зарубежной территориальной принадлежности, запустили маховик PR-машины еще на этапе ранней разработки, едва общественности дозволили взглянуть на коротенький тизер-ролик с процессом геймплея. А более поздний выход демо-версии лишь укрепил мнение общественности в том, что F.E.A.R. станет исключительной игрой - если и не новым словом, то, как минимум, вехой в жанре. По большому счету, так оно и произошло.

Но, как это часто бывает в реальном мире, F.E.A.R. не дотянула до идеала, и не дотянула весьма значительно. Осуществив настоящий прорыв в некоторых элементах геймплея, разработчики позволили себе дать слабинку в других аспектах, благодаря чему игра получилась не совсем однозначной. Однако, один факт не вызывает сомнений - в век тотального копирования и переосмысления чужих идей Monolith Productions удалось выпустить абсолютно самобытный проект с уникальной внутриигровой атмосферой. Так в чем же сила "С.Т.Р.А.Х.А."?

F.E.A.R. расшифровывается как First Encounter Assault & Recon - таково полное название спецподразделения, созданного в недалеком будущем для борьбы со всякого рода необъяснимыми и паранормальными явлениями. На первый взгляд, организация с крайне сомнительным полем деятельности. Однако, именно к их помощи прибегают власти, когда на секретный комплекс корпорации Armacham совершает нападение загадочный отряд людей в камуфляже. То тут, то там в оперативных сводках звучит словосочетание "клонированные солдаты", предводителем террористов называют некоего Пакстона Фетэлла, а видеозаписи "с места события" демонстрируют жуткие и неестественные сцены каннибализма... Отряд обычного спецназа, посланный на операцию по выяснению ситуации, за считанные секунды оказывается выпотрошен и намазан тонким слоем по стенкам корпоративных коридоров. Процесс шинкования элиты спецподразделений, случайно попавший в объектив одной из видеокамер, показал участие в сцене расправы загадочной "девочки-с-черными-волосами", бесследно растворившейся в воздухе по окончании побоища... Вся ситуация описывается одним словом: "чертовщина", и полностью подпадает под юрисдикцию передового заград-отряда F.E.A.R. Им, как говорится, "и карты в руки", а следовательно - нелегкая работа предстоит и игроку, как действующему члену этого самого отряда.

Такова сюжетная завязка. Стоит заметить, что сам сюжет пересказывать не станем, дабы не лишать игроков львиной доли удовольствия. Вкратце упомянем лишь, что интрига крутится вокруг запрещенных экспериментов военных, крайне необычных родственных взаимоотношений и телепатических способностей в самом широком понимании этого слова. И хотя подается история крайне неравномерно (что-то конкретное начинаешь понимать только в последней главе произведения, до этого игроку "скармливают" лишь килобайты недомолвок и гипотез), это - один из лучших сюжетов, которые ваш покорный видел за свою жизнь. Особенно впечатляет концовка игры - мало того, что финал просто захватывает дух, так еще и начинаешь осознавать, насколько тесно переплелись индустрии интерактивных развлечений и кинематографа. Одним словом, F.E.A.R. необходимо либо проходить до конца, либо вовсе не садиться за компьютер. Но если уж сядете, жалеть не придется.

Пройдемся паровым катком по местному геймплею. При ближайшем рассмотрении таковой оказывается слеплен из двух неоднозначных составляющих с небольшими вкраплениями пассивных скриптовых сценок. Первый, самый лакомый и объемный, кусок игрового процесса на поверку оказывается брутальнейшим шутером в лучших традициях жанра. Фактически 80% игрового времени вам предстоит прорываться с боями в разные части комплекса, извергать из подручного оружия тонны смертоносного металла и умерщвлять клонское отродье как поодиночке, так и целыми "коллективами". Именно здесь всплывает главная особенность игры и предмет неописуемой гордости разработчиков - искусственный интеллект. Корифеи жанра наверняка были сильно удивлены, осознав, что прорыв в Ai совершили не "монстры" наподобие id Software или Epic Games, а не такая уж и передовая (до недавнего времени) компания Monolith Productions, в активах которой числятся небезызвестные игрушки вроде Blood, Aliens vs Predator 2, NOLF и Tron 2.0. И хотя "прорыв" - слово несколько громкое, но объективно самых разумных оппонентов на сегодняшний день можно встретить именно в F.E.A.R. Ни Hl 2, ни Doom 3 и ни одному другому тайтлу меньшей весовой категории пока не удалось приблизиться к уровню нашего сегодняшнего гостя.

Дабы у читателей сложилось верное представление об игровых буднях, опишу реальную боевую ситуацию. Главгерой усердиями игрока добирается до очередного куска уровня, представляющего из себя, скажем, типичную дворовую территорию. Едва мы переступаем "триггерную" линию, во дворе приземляется вертолет и десантирует из своих недр спецназ клонов. Подобрав так удачно оказавшуюся неподалеку снайперку и вышибив прикладом стекло на втором этаже (да-да, в F.E.A.R. можно и ручками-ножками орудовать!), мы начинаем вершить правосудие направо и налево. Бойцы, никак не желающие становится живыми мишенями, моментально кидаются врассыпную, прячутся за укрытиями, начинают отстреливаться... а спустя какую-то секунду в наше окно влетает парочка гранат! Сюрприз удался, перезагружаемся. Та же ситуация. На сей раз мы знаем, чего ждать - сценарий повторяется, с той лишь разницей, что от гранат мы успеваем укрыться. Выдержав мхатовскую паузу, снова выглядываем в окно и начинаем по одному "снимать" из снайперки супостатов. И тут все внимание отвлекает лихорадочно перебегающий от укрытия к укрытию солдат, которого никак не удается взять "на мушку". Пока мы выцеливаем этого "перебежчика", еще парочка бойцов, предусмотрительно не попадаясь нам на глаза, проникают в здание с первого этажа и хладнокровно разряжают автоматы в героическую спину. Перезагрузка. Чтобы не повторяться, решаем зайти с первого этажа и расстрелять десант в упор при высадке. Насколько глупой была эта затея, понимаешь только тогда, когда отряд кидается врассыпную при виде луча фонарика, и со всех сторон в тебя летит смертоносный "плюмбум", неотвратимо приближающий момент очередной перезагрузки... Данных примеров можно привести множество. Оппоненты почти не повторяются, действуют изобретательно, всегда стараются взять игрока в "тиски" и не брезгуют работать прикладами на близких дистанциях. В офисных помещениях господа творят не меньшие чудеса: переворачивают столы, прячась за ними как за укрытиями, ползают на брюхе по полу, когда над головой свистят пули, и не чураются стратегических отступлений, коли уж становится совсем "горячо". Фантастика. Поразительно достойный результат работы программистов.

И вечно бы обитать игроку в меню "save/load", если бы не одно "Но" - наличие способности замедлять время. И хотя свежей эту идею назвать язык не поворачивается (кто сказал: "Max Payne"?), реализация, а главное - необходимость использования данной функции, в F.E.A.R. оказались на высоте. Некоторые участки без применения slo-mo просто невозможно пройти - настолько плотной оказывается там концентрация врагов. Искренне порадовало решение разработчиков сделать ресурс замедления самовосстанавливающимся - в некоторых местах удается отсидеться, "нарастить" полоску "машины времени", дабы затем снова промелькнуть размытой тенью между рядами бесконечных клонов, даруя вечный покой направо и налево...

Второй (и куда менее весомой) составляющей геймплея выступают так называемые "аномальные" эпизоды. Их содержится по несколько штук на каждом уровне, а представляют они из себя полу-скриптовые, полу-интерактивные сценки, во время которых игрок то проваливается в какое-то эфемерное суб-измерение, то попадает во власть кошмарных воспоминаний, то убегает от жуткой "девочки-с-черными-волосами"... Тягучее как кисель время, звук готового разорваться сердца, учащенное дыхание... и холодная испарина на лбу после возвращения в привычную реальность - вот что ожидает вас при встрече с главной Тайной F.E.A.R. Не будь в игре этих паранормальных эпизодов, итоговое впечатление от проекта было бы куда менее положительным.

Графически проект идет в ногу с лидерами жанра, а в некоторых аспектах и опережает их. Например, текстуры действительно четкие и фотореалистичные (небольшой камешек в огород Q4 и иже с ним), эффекты сопровождения slo-mo ранее вообще нигде не мелькали, взрывы и перестрелки демонстрируют красивейшие шейдерные "аномалии". Отлично реализовано освещение (чуть более естественное, чем в Doom3), а система отображения взвешенных частиц заслуживает самых теплых отзывов - после перестрелки в небольших помещениях, к примеру, некоторое время ни черта не видно из-за отлетевшей от стен штукатурки и распотрошенных ящиков. Ну и "для галочки" упомянем продвинутое рельефное текстурирование - тутошний "бамп" самый "бамповитый" из всех. Чем платить за всю эту прелесть, вы и сами понимаете - "железо" требуется не слабое. Но 3 ГГц CPU, гигабайт оперативки и GeForce 6600 GT позволят вам играть комфортно, и почти на максимальных настройках.

Похвалить - похвалили, а теперь можно и поругать. В погоне за реалистичностью разработчики упустили из вида один немаловажный аспект: игрока нельзя утомлять. Дело в том, что местный дизайн однообразен до одури - дворы, подвалы, вентиляция, офис, дворы, подвалы, вентиляция, офис... Повторите эту последовательность 10 раз (количество игровых эпизодов) и вы поймете, что за один присест игру одолеть не удастся - надоедает. Мало того, интерьеры помещений также не блещут разнообразием: один и тот же набор мебели, одни и те же компьютеры, одинаковые до пиксела текстуры... Словом, F.E.A.R. требует нескольких подходов, каждый из которых непременно следует чередовать с чем-то отвлекающим - при таком раскладе вам не грозит перенасыщение игрой. Частично положение выправляет грамотная архитектура игровых локаций - почти каждый участок боев имеет по два-три подхода, а то и вообще замкнут в "кольцо", благодаря чему элемент неожиданного нападения присутствует всегда, что самым положительным образом сказывается на внутриигровом саспенсе. Вот бы еще и врагов в Monolith Productions "наклепали" побольше - цены б им не было. А так приходится довольствоваться теми 6-7 видами супостатов, которых нам надлежит отстреливать на протяжении всей игры. И ни одного, даже самого завалящего босса... У.Ж.А.С.

Резюме: самым-самым F.E.A.R. не стал, что бы ни твердили глянцево-казуальные журналы и прочие заинтересованные. Однако, ему вполне удалось стать одним из самых. Оригинальный, абсолютно кинематографичный сюжет в стиле Sci-Fi, красивейший графический движок и жаркие побоища с поразительно "живыми" соперниками ожидают всякого, кто отважится прикоснуться к запретному. Однозначный must have для поклонников жанра и любителей японских ужастиков.

Highcoaster

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

45 за 2005 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!
 

Комментарии

Аватар пользователя Петр Николайчук
Согласен с автором полностью по поводу минусов. Действительно игра утомляет, надоедает. Я себе нашел лекарство в виде "Серьезный Сем 2". Посмотришь на жизнерадостные пейзажи, таких же симб, отвлечешься на выкашивании тупых монстров и опять появляется желание надрать задницу противникам поумнее и побродить по коридорам потемнее:)