Обидный закат

Эту игру ждали достаточно давно. Еще два года назад разработчики заявляли, что 70% пути до релиза уже пройдено, осталось всего ничего, и заветный бокс с DVD появится на прилавках магазинов. Время шло, и нагнетаемое пиарщиками из Majesco Entertainment давление от ожидания нового хита постепенно сошло на нет. Куда-то исчезли обещания о новой части, различных аддонах или, того больше, экранизации. Advent Rising не только вышла гораздо позже объявленных сроков, но еще и оглушительно провалилась. Быстрое погружение в пучину безвестности едва не потянуло за собой не только разработчиков, но и издателя, которому до сих пор икается от замечательных и абсолютно непродаваемых Psyhonuts.

Больше всего игра напоминает пресловутый Halo. Несмотря на стойкую нехватку полигонов, великий предок обладал потрясающим геймплеем и невиданной до того возможностью пилотирования не только того, что ездит, но и летает.

Разработчики из GlyphX Games божились, что они делают не просто клон или банальное подражание Halo и Unreal2, а добротный микс из множества жанров. Если непредвзято взглянуть на игру, то мы обнаружим все модные фишки образца 2004 года: стрельбу с двух рук, прокачку умения владением оружия в зависимости от времени его использования, езду на транспортном средстве (будь то багги или космический шатл) и различные psi-способности. Те, кто говорил, что самое слабое место в трио, причастных к Advent Rising, это разработчик, замолчали после выхода весной 2004 года бесподобного FarCry. Девелоперы из Crytek по послужному списку были практически братьями-близнецами с GlyphX Games - и те, и другие долгое время работали только над демо-сценами к известным тайтлам, и тем, и другим удалось найти издателя для выпуска необычного шутера. Да и появиться игры должны были практически одновременно. Учитывая, какой приятный сюрприз преподнес всем FarCry, от Advent Rising ждали, как минимум, повторения подобного успеха. К сожалению, накаркали. И игру не спасли ни деньги издателя, ни талант сценариста. И первый, и второй отработали по полной программе - поднятая шумиха очень устойчиво держалась на литературных возможностях Орсона Скотта Карда, который собаку съел на битвах за вселенское господство.

Сюжет предполагает весьма не тривиальное действие и блестяще вписывается в жанр аркадного шутера: мы будем отбиваться от инопланетной расы Ищущих (Seekers), цель которой не просто захватить Землю, а истребить все человечество на корню. Делается это для того, чтобы не сбылась легенда об объединении всех рас галактики и процветании. Соответственно, ключом к вселенскому братству является homo sapiens.

Если подобная затравка покажется вам банальной, то прохождение игры весьма далеко от этого утверждения. Именно сюжет нас будет бросать с корабля на корабль, с планеты на планету. Большинство NPC (брат, любимая девушка) останутся за кормой или погибнут в жарких стычках, а уже ближе к середине мы переживем настоящий шок от уничтожения Земли. Нонсенс состоит в том, что черпаки драйва и ведра адреналина нам будет давать не геймплей, а именно сюжет. Наверное, именно в этом его сила - в способности держать на плаву весь Advent Rising.

 

Самой отсталой частью игры можно считать графику. Даже множественные причитания об отсутствии нормальной физической модели не могут вытеснить из памяти квадратные уши главного героя и угловатость окружающего мира. Даже второй Unreal, вышедший в начале 2003 года, мог похвастаться гораздо лучшей картинкой: тенями, высоко полигональными моделями, реальными взрывами. Особенно гадко становится при просмотре игровых роликов, если отрешиться от нового сюжетного поворота, классной озвучки и добротного саундтрека студии Томми Талларико (последняя работа - The Bard's Tale). Именно последние (плюс грамотная режиссерская работа) составляющие не дают реализоваться желанию прокрутить ролики без просмотра.

Под стать графике неудобная система управления и стрельбы. Если главный герой поддается на AWSD, то транспортные средства - только на движение мыши. Конечно, можно превратить прохождение от третьего лица в прохождение от первого лица, но в этом случае сложность повышается многократно, ибо враги респаунятся и спереди, и сзади, и уследить за всеми просто невозможно. На маленьких палубах космических кораблей это особенно остро ощущается, а жизнь утекает из health bar как вода в песок. Не помогают даже развешанные по стенам аптечки. Одним словом, первый шутер, где вид от третьего лица несомненно лучше вида от первого.

Оружие мы можем носить только два вида, зато стрелять дадут с двух рук (левая и правая кнопка мыши). К сожалению, при таком раскладе пропадает функция альтернативной стрельбы (например, подствольный гранатомет), да и жесткая привязка гранат к клавиатуре (клавиша G находится далековато от остальных) сводит на нет использование этого вида оружия. Еще менее понятна возможность через скролл мыши выбирать, в кого целиться. Подсветка пробегает по всем врагам, и чтобы остановиться на нужном, необходимо обладать сверхбыстрой реакцией. Знающие люди утверждают, что это сделано для облегчения стрельбы во время включенного автоматического прицеливания. Однако и на РС, и на приставках Xbox (там игра вышла еще в мае 2005 года) пользоваться данной фичей просто самоубийственно.

Подводя неутешительный итог, можно даже не делать никаких выводов. Игровая общественность уже проголосовала за данный проект коротким рублем и охами-вздохами разочарования. Если бы релиз состоялся года на два раньше, это была бы совсем другая история.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Диск предоставлен магазином "Бункер" (Раковский кирмаш, box 68)

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

06 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!