КРИ-2006: Deep Games

Продолжая тему КРИ-2006, хочется рассказать о замечательном проекте и замечательных людях, с которыми мне пришлось столкнуться сначала на выставочном стенде, а впоследствии (совершенно случайно) за одним обеденным столом. То, над чем они работают сейчас, - это маленькая революция на рынке российских MMORPG. Маленькая не в смысле качества и грядущих нововведений, а потому что сегодня об этом мало кто знает.

Как самостоятельное юридическое лицо компания Deep Games (www.deepgames.ru) существует относительно недавно - с 2004 года. Основным направлением деятельности компании, как можно легко догадаться, является создание компьютерных игр. Причем игр зрелищных и захватывающих, с эффектом "полного погружения", что и нашло отражение в названии фирмы.

В настоящее время Deep Games является обладателем исключительных прав на создание компьютерных игр по мирам, описанным в произведениях знаменитого писателя-фантаста Сергея Лукьяненко. В данный момент реализуется проект по дилогии "Линия грез"/"Императоры иллюзий" (Dream Line /Empire of Illusion) с примерным сроком выхода на рынок - середина 2006 года.

На выставке мне удалось пообщаться с заместителем директора компании Барабашем Владимиром Валериевичем. Для начала я попросил немного рассказать об игре.

- Мы планируем сделать интересный проект с сохранением сюжета основной книги С. Лукьяненко "Линия грез", а также реализовать мультиплеер (в виде MMORPG) на едином глобальном сервере. Игра будет представлять собой две части: off-line по сюжету книги (синглплеер) и on-line MMORPG в интернете.

 

Естественно, на сервере не будет никаких ограничений сюжета - единый глобальный мир с двумя миллионами реальных звезд, с учетом их классов, светимости, температур, состояний и координат. Игроки, летая между ними, смогут обнаружить планеты (обитаемые, необитаемые, заброшенные) и исследовать их. Поэтому любителям покорения космоса этот мир также понравится, как и приверженцам классической MMORPG.

Игрок сможет создавать персонажа, прокачивать его навыки, использовать различные предметы, модифицировать их и развиваться в том или ином направлении. Никаких ограничений, с точки зрения сюжета, на глобальном сервере не будет - игроки легко смогут объединяться в кланы, получать специальные квесты и находить редкие артефакты, которые невозможно купить.

Очень большое внимание мы уделяем социализации игроков. В частности, мы используем технологию отображения многослойной одежды, которая позволяет одевать рубашку поверх футболки (при этом футболка будет просвечивать), заправлять брюки в ботинки и т.д. Наборов одежды будет очень много, что позволит игрокам лучше самовыражаться.

- На какого будет рассчитана on-line игра?

- В первую очередь, на игроков, у которых есть достаточно продолжительный доступ в интернет. Но так как мы реализуем очень эффективную клиент-серверную технологию, то пропускная способность канала может не превышать 3 Кб/с. Это значит, что даже пользователи модемов будут достаточно комфортно себя чувствовать в нашей MMORPG. Во-вторых, уже реализован огромный мир, в котором каждый найдет что-нибудь интересное для себя. Например, можно сражаться на поверхности, можно использовать различные транспорты и перемещаться над планетой, а также на космических кораблях летать и исследовать космос.

- Увидим ли мы в игре главных героев книги?

- В одиночной миссии - да. Скажу даже больше: вы будете играть за главного героя. Всего же есть несколько ключевых персонажей, которые будут использоваться как теневые (император и т.д.), но существенного влияния на ход событий они оказывать не будут. Это закономерно, т.к. игрок начинает простым гражданином империи, и вероятность его встречи с императором близка к нулю. Для более старших уровней влияние ключевых персонажей будет заметно возрастать.

- Будут ли использованы ключевые "фишки" книги?

- Да, система возрождений будет реализована через "атан" (в точности по сюжету книги). Например, если "атан" не оплачен, то игрок умрет без последующего респауна. Но есть исключения: для младших уровней "атан" стоит меньше, чем описано в книге, а для старших - будет существовать возможность встречи со знаковыми персонажами и получения от них некого квеста, по выполнении которого он получит новую жизнь. И то, и другое сделано для того, чтобы не терять хорошего персонажа по глупости.

- Мы подошли к важному вопросу: игра будет платной?

- Да, игра будет платной, причем размер ежемесячной абонентской платы не будет зависеть от ранга и социального положения персонажа. Предварительно стоимость составит около $3-5. Стоит упомянуть, что "атан" оплачивается внутриигровой валютой, которую невозможно будет (официально) купить за реальные деньги или наоборот - вывести виртуальную валюту в реальный мир. Единственный способ использовать реальные деньги в игре - покупать предметы роскоши, которые не дают прибавки в статах, но красиво выглядят за счет отображения многослойной одежды.

Схема оплаты сейчас отшлифовывается. У нас уже есть опыт работы с платежными системами, т.к. часть наших сотрудников до этого работала программистами платежных систем. Мы планируем создать широкие возможности для оплаты наших услуг: от web-money до банковских переводов и пластиковых кредитных карт.

- Какова будет схема приобретения дистрибутива off-line и on-line версии?

- В обычных магазинах вы сможете купить диск с сингл-версией игры, а дальше, для игры через интернет, будет использоваться весь набор текстур, движок и т.д. На самом деле мы будем продавать клиентскую часть для on-line, и в качестве бонуса игрок сможет попробовать свои силы в сингл-миссии (десяток уровней, которые практически полностью повторят сюжет первой книги дилогии). Для создания интереса в одиночной игре игрок будет начинать играть не с нулевого уровня, а достаточно "прокаченным" персонажем.

При запуске MMORPG вы будете не таким "раскаченным", зато откроется гораздо большая свобода для выбора пути самореализации. Например, можно встать на сторону пиратов, жить на нелегальных базах и грабить пролетающие мимо корабли. Можно сделать наоборот - наняться на службу в Империю и в числе десантно-штурмовых групп разыскивать и уничтожать подобные пиратские базы.

Также для того, чтобы экономика стала более функциональной, мы будем вводить свою систему квестов. Для торговцев это будет реализовано в виде госконтрактов, для пилотов - перевезти груз с одной планеты на другую. На начальном этапе запуска игры на рынок это практически единственный способ заставить экономику работать. Дальше никто не мешает игрокам повторять эти же квесты. Например, один прокаченный персонаж нанимает десяток солдат, чтобы взять штурмом противника, или фрахтует пилота, чтобы доставить груз. Мы будем показывать пример, а игроки сами решат, что надо делать.

- В чем основная изюминка игры?

- Все дело в том, что подобного еще никто не делал - таких вселенных пока нет, по крайней мере, в России. И дело даже не в глобальности: нет толковых MMORPG, реализованных Россией для России. Все, что существует на рынке, - локализованные версии американских или корейских продуктов. А там логика и менталитет совсем другие. Наше преимущество в том, что мы взяли известное произведение известного автора.

Немаловажной "фишкой" станет правильная артикуляция персонажа - технология, которую мы уже реализовали для нескольких западных проектов по контрактной основе.

Сейчас трудно представить, но проект реализуется без издателя, хотя заманчивые предложения, по словам Владимира Валериевича, уже есть. Причем интерес проявляют не только российские издатели, но и компании с Запада и из Юго-Восточной Азии. Ждать же осталось совсем не долго, и маркетингово правильная осень подарит нам что-нибудь этакое - новую звезду игрового небосклона.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

18 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!