Куда идем мы с...

Вряд ли следует представлять компанию, которая уже выпустила на рынок не одну игру. И пусть Parallax Studio чаще всего вспоминают по заплеванным во всех рецензиях шутерам "Утопия-сити" и "Ликвидатор-2", но производительность команды от этого не снижается. Кто еще из современных российских разработчиков может похвастаться выпуском проекта, который по задумке авторов будет отвечать всем современным требованиям, всего за 1,5 года? Очень хочется надеяться, что именно так и будет.

С последним проектом, разрабатываемым Parallax Arts Studio по технологии компании Toolsmedia, мне довелось познакомиться на КРИ-2006. "Исход с Земли" - это стандартный 3D-шутер с элементами stealth. Данный момент геймплея не нов и обозначает, что у нас будет возможность использовать различные тактики прохождения - либо в лоб напрямик, сражаясь с врагами и поднимая тревогу, либо прячась по темным углам, дабы иметь возможность обезвредить ближайшего врага со спины, незаметно от других.

Действие происходит сразу в двух мирах - в недалеком будущем на Земле и на неизвестной планете, ландшафты и обитатели которой разительно отличаются от земных. В процессе прохождения будет возможность встретиться с разнообразными персонажами: от агентов служб безопасности до киборгов, роботов и мутантов; решить множество головоломок и выяснить, возможна ли жизнь человеческой цивилизации вне материнской планеты.

Сюжет игры, с одной стороны, тривиален, с другой - закручен в такую спираль, которая неизвестно куда выведет. Дело в том, что по астрономическим прикидкам наше Солнце превратится в сверхновую не раньше, чем через 4 млрд. лет. Однако в ближайшем будущем перерасчет основных данных покажет, что это произойдет уже через 50 лет. В результате перед людьми встанет задача найти возможность по переносу человеческого разума в новую форму жизни, которая позволила бы существовать во внеземных атмосферных условиях. Вариант №2: найти планету, пригодную для жизни человечества в привычной для него среде.

Корпорация A.X., являющаяся крупнейшей в области генной инженерии, взяла на себя работу по исследованиям необходимых мутаций. Вскоре была разработана технология, которая позволяла людям выжить во враждебных внеземных условиях. Технология основывалась на вытеснении атома углерода атомом минерала A.X.. Первые опыты по вживлению этого минерала были проведены успешно, за одним исключением - инъекции минерала должны были регулярно повторяться, что обрекало человека на вечную зависимость от корпорации A.X..

 

Слухи о том, что A.X. владеет информацией о планете, окружающая среда которой предположительно схожа c земной, не могли остаться без внимания соответствующих органов. Тем более, что руководство компании-благодетеля всячески открещивалось от данного факта, намеренно скрывая его с целью обогатиться за счет продажи инъекций и захвата господства над всем миром.

В свете того, что переселение на неизвестную планету - единственный шанс для спасения человечества, Всемирное правительство не могло пренебречь этими данными и поручило главному герою по имени Фрэнк Х. расследовать их.

Сюжет игры будет разворачиваться на различного рода локациях (в помещениях (indoor'ы) и на "обзорах" (т.е. открытых пространствах - outdoor'ы) как на Земле, так и на искомой планете и т.д.). Кроме обычной беготни с оружием (вид от первого лица), предусмотрена возможность использовать транспортные средства. Пока запланировано две единицы, одна из которых находится в разработке, а вторая уже почти готова и будет напоминать броневичок с пулеметом из Halo.

В существующей демо-версии мы можем наблюдать начальный отрезок игры с погружением в storyline и прохождением первого уровня. Впечатления? Пока не радостные. Больше всего "Исход с Земли" напоминает первый Half-Life. Причем данное сравнение касается только дизайна и антуража уровней. Может быть, еще текстур, кои пока мутные и совсем непрезентабельные. Чуть лучше смотрятся модели оружия и людей. У последних есть два больших плюса: речевая анимация и качественная проработка лица. Пусть сейчас разнообразие у NPC и врагов в этом плане пока не наблюдается, зато у действующих лиц с этим все в порядке. Приятно также отметить их осмысленную жестикуляцию во время разговоров. Например, охранник на посту при попытке миновать его не просто говорит: "Вам сюда нельзя", а вдобавок вытягивает вперед руку с открытой ладонью. Даже если бы разговор шел по-китайски, данный жест все объясняет. Или, например, начальник охраны, открыв дверь, делает вам приглашающий жест, пропуская вперед. Его помощники не просто говорят, где надо взять припрятанный топор, но и указывают на него пальцем.

Абсолютно не понравились эффекты выстрелов и баллистика оружия. Первые даже не неправдоподобные - они никакие. Аналогии с ликвидатором налицо - там оружие также было убогое. Баллистика патронов - это что-то особенное: после выстрела в голову (как и в любую другую часть тела) враг просто на время перестает стрелять. Еще пару выстрелов - и он делает невозможный кульбит, как будто в него попали зенитным снарядом. Еще смешнее при использовании дробовика: при выстреле в упор супостаты только вздрагивают и кувыркаются никак не раньше контрольного второго или третьего заряда. После замечательного по данному критерию Rogue Trooper дробовик в "Исходе" - вещь из аркадной эпохи игровых автоматов. Сюда же можно отнести совершенно не похожую на настоящую кровь.

Красиво выглядит вода и работа с прозрачными материалами (читай: стеклом): правдоподобно, уверенно, качественно. Свет и тени - на уровне, не более, интерактивность мира - на слабую троечку.

Если учесть, что игра планируется к выходу осенью этого года, времени для подтягивания проекта до "уровня, присущего лучшим шутерам современности", остается не так уж и много.

Поможет разработчикам только небольшой размер контента. На сегодняшний день планируется порядка 16 часов геймплея для первого прохождения (для тех, кто будет делать это повторно, время, естественно, будет меньше), по 20-25 локациям.

Движок Riposte от ToolsMedia Corp. предполагает задействовать всю мощь современных процессоров и видеоускорителей для создания максимально реалистичного и насыщенного игрового мира. Пока в это верится с трудом, т.к. Riposte (пусть и в ранней версии) использовался еще в годичной давности "Утопия-сити".

Остается надеяться только на специальный отдел Parallax Arts Studio, который занимается разработкой и тестированием перспективных технологий (например, заявленных бесконечных пространств). А, возвращаясь к выше упомянутому Rogue Trooper ("КВ" №19/2006), хочется надеяться, что здесь тоже произойдет чудо и, прославившись созданием трешей, разработчики вдруг возьмут и сделают конфетку. Грильяж. В шоколаде.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

20 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!