Возвращение короля

Название в оригинале: Heroes of Might & Magic 5

Разработчик / издатель: Nival Interactive / Ubisoft

Локализатор: "1C"

Системные требования: CPU 1,5 ГГц, 128 Мб видео (GF Ti 4200 или Radeon 8500 min), 512 Мб ОЗУ, 2 Гб свободного места

Оценка: 9

 

В том, что Nival'овцы не ударят в грязь лицом, никто особо и не сомневался. Подозрения сотен тысяч фанатов серии произрастали из другого вопроса: "Насколько точно стараниями русских парней будет воспроизведена знаменитая вселенная?". Что ж, смею вас обрадовать - Heroes of Might & Magic 5 не отошла от накатанной стратегической колеи ни на сантиметр. Проблема у свежевоздвигнутого колосса всего одна - новые "Герои" рассчитаны только на поклонников...


Мир в опасности. Опять

Вы будете смеяться, но мирозданию в который уже раз угрожает вселенское зло в лице его отдельных представителей. Буквально с первых же секунд игры мы становимся свидетелями того, как пышная свадебная церемония была прервана самым варварским способом - нападением сил зла на кафедральный собор. Невестина фата летит в одну сторону, жених - в другую, а на весь этот беспорядок с жуткой ухмылочкой взирает некто злой и с рогами. Пока жених (которого, между прочим, зовут Коляном :) вытирает сопли и извлекает из голенища сапога фамильный кортик, его друг и соратник спасает принцессу от вероятного надругательства. На этом, собственно, предыстория заканчивается и начинается сама игра. Первая компания The Fall of the King проходит под диктовку не на шутку разозленной невесты, которая стремится: мир - спасти, зло - покарать, а женишка - вернуть к исполнению непосредственных супружеских обязанностей. Слово за слово, шаг за шагом - и мы с головой погружаемся в историю местного мира...

Справедливости ради стоит заметить, что сама история хоть и выполнена на достойном уровне, но никак не может похвастаться оригинальностью. Она просто традиционна для игр данной серии. Похожую сценарную подоплеку мы уже могли видеть в Warcraft 3, SpellForce и еще парочке известных стратегических проектов. Поэтому хочу предупредить сразу - несмотря на обилие скриптовых роликов на движке, которыми кампания буквально напичкана, никаких откровений здесь вы не найдете. Проще говоря, история довольно пресная, по крайней мере, для уровня 2006 года. Отдельные нарекания вызывает режиссура роликов. Кроме десятков минут трепа, показанного с самых разных ракурсов, в них почти ничего не происходит. К тому же разработчики изрядно "лоханулись", упустив такой важный момент анимации, как мимика - у наших героических "Буратин" рот во время большинства разговоров намертво заклеен. И это несмотря на то, что в редких сюжетных роликах герои вроде как вспоминают о том, что у них есть лицевые мышцы - и начинают весьма реалистично шлепать губами. Почему они об этом вспоминают так редко, решительно непонятно. Но впечатление при виде подобной реализации портится изрядно.


Они нашли консенсус

Ну а теперь поговорим о том, о чем давно уже стоило поговорить - о механике игры. С чувством нескрываемой гордости должен заявить - "Герои" действительно вернулись! Разработчики сдержали свои обещания на 100% - они взяли от третьей и четвертой частей только самое лучшее и необходимое. Обращаясь к сухой статистике, можно выделить следующее: 6 типов замков, по 7 видов существ в каждом. Города - с разветвленным деревом построек, а войска - с возможностью модернизации. Целая прорва магических школ, с десятками зрелищных и неплохо сбалансированных заклинаний. Ах, да - герой также принимает участие в сражениях. Это если вкратце. Другое дело, что вкратце говорить о новой игре категорически не хочется. Вместо этого в голову лезут исключительно лестные эпитеты, и неизменно - в превосходной форме. Вы спросите, почему? Нам есть что ответить на этот вопрос.

Переход из двумерной плоскости в полноценное 3D состоялся, причем по всем правилам. Наибольшую пользу это принесло именно боевому режиму. Ситуаций, когда кого-то из юнитов не видно или же непонятно, куда ему идти, попросту не бывает. Всего пару движений мышкой, легкий поворот камеры - и мы смотрим на происходящее с совершенно другого ракурса. Особый шарм сражениям придает кинематографическая камера, показывающая моменты кастования заклинаний или столкновений отрядов с самых выгодных позиций. Хотя для ускорения битв ее можно спокойно отключить.

Небольшие изменения произошли в характеристиках отрядов. К примеру, появился новый параметр "инициатива", определяющий очередность хода существ. Параметр, который отвечал за это ранее (скорость), теперь влияет лишь на количество клеточек, доступное для перемещения отряду. У героев также имеются аналогичные характеристики, за исключением "скорости". По умолчанию полководец находится за спинами своих отрядов и непосредственного участия в битве может не принимать. Но ежели вдруг закончится манна или нужно будет "вынести" особо надоевшего противника, товарищ не побрезгует и рукопашной. Причем атаковать он может любой отряд, на любом расстоянии, и "сдачи" не получает по определению. Ну и самое главное - не в угоду спорным нововведениям четвертой части, здесь отряды наносят удары по очереди, что позволяет вести сражения более продуманно и рассчитывать свои действия на несколько ходов вперед.

Слегка перекроили систему получения опыта. Как и прежде, при достижении нового уровня нам предложат развить предыдущие умения или выучить новые. Однако теперь каждое изученное умение открывает дорогу к списку соответствующих способностей, на которые также тратятся очки опыта. К примеру, если ваш герой достигнет определенных успехов по классу "защита", ему предложат выучить способность "уклонение" (позволяет части отрядов уворачиваться от дистанционных атак) или "живучесть" (повышает на несколько единиц количество хит-пойнтов каждого отряда). Эти способности уже не развиваются и действуют постоянно, на всем протяжении игры. Плюс - у каждого класса героев имеется одна "фирменная" способность, которая доступна только ему, и при использовании не требует затрат манны. Так что теперь выбор аватара зависит не только от внешнего вида, но и от его класса. Разнообразие и баланс? Они самые.

Существенным образом переработали интерфейс, причем и городской, и боевой. Во-первых, он стал довольно крупным, что понравилось далеко не всем поклонникам. Но самое главное - он по-прежнему чертовски удобен, хотя у старых почитателей привыкание к нововведениям займет определенное время. Бои отныне сопровождаются стеком последовательности ходов, с помощью которого наглядно объясняется, кто будет ходить сейчас, а кто - всего лишь через три хода. Здесь же четко показано: где ваши бойцы, а где - соперника (в случае с одинаковыми расами), а также гостеприимно подсвечиваются иконки отрядов при наведении на них курсора. Насколько понятней и легче от этого стала игра, словами не передать.

Вторым нововведением интерфейса стал своеобразный аналог цифрового пятипозиционного джойстика, находящегося в правом нижнем углу экрана. Всю его полезность понимаешь только тогда, когда первый раз нанимаешь в городе войска. Дело в том, что местные города, несмотря на красоту необычайную (об этом мы поговорим ниже), имеют один существенный недостаток: низкую интерактивность при использовании строений напрямую. В третьих героях ваш покорный любил закупать войска, "тыкая" курсором непосредственно по целевым зданиям. Здесь же такой трюк не пройдет - города полностью трехмерны, а постройки располагаются равномерно вокруг центральной вертикальной оси, поэтому чтобы нанять "и тех, и этих" придется здорово поелозить мышкой по ковру. Не желаете тратить свое время - добро пожаловать к "джойстику": с его помощью и покупка войск, и их модернизация, и градостроительство происходят за считанные "клики". Как до этого никто не додумался ранее, ума не приложу. Но когда освоишься, возвращаться к старому интерфейсу уже не хочется.

Что касается всех остальных аспектов геймплея, в них изменений практически не произошло. Мы по-прежнему занимаемся отстройкой замков, собираем разбросанные по карте ресурсы, выполняем всевозможные сюжетные задания, и много, очень много сражаемся с противниками. Если нужно, спускаемся под землю, чтобы ограбить очередной склеп. Если враг притаился за морями-океанами, строим корабль и пускаемся в плаванье. И, конечно же, ищем спрятанный на карте мега-артефакт, посещая столь милые сердцу обелиски... Содержание игры, ее наполнение и смысловая составляющая остались теми же, что и много лет назад. И это радует.


Пиршество для глаз и ушей

А вот что изменилось до неузнаваемости, так это внешний облик проекта. Опасаясь навлечь на себя шквал гневных криков "Графика - не главное!", замечу - в Heroes of Might & Magic 5 визуальная составляющая играет ключевую роль. Причем это касается не только и не столько самого уровня графики, сколько качества дизайна и художественного оформления.

Даже в горячо любимой HoM&M3 были юниты, здания и герои, которые мне не нравились. Исключительно из-за своего внешнего вида. У этого - портрет не ахти, у того - анимация топорная, а во-о-он в том здании только нужник устраивать... Я думаю, с чем-то подобным сталкивались все, особенно те, кто играл в HoM&M4 - там с дизайном вообще были серьезные проблемы... Так вот: в новых "Героях", при всем своем желании, я не смог найти НИ ОДНОГО отряда существ, который вызвал бы у меня отторжение. Понимаете? НИ ОДНОГО! Уж не знаю точно фамилии чудотворцев, которые всю эту красоту рисовали, моделировали и наделяли анимацией, но памятник при жизни они уже заслужили. Потому что ВСЕ юниты прорисованы с такой тщательностью, вниманием к деталям и просто - с человеческой любовью, что от обилия нахлынувших эмоций натурально перехватывает дыхание. Работа проделана колоссальная - особенно в том, что касается анимации передвижений. Когда вы увидите, как хрустят шейными позвонками скелеты в преддверии схватки, как грациозно порхают над полем битвы архангелы, как залихватски подбрасывают в воздух ядра гремлины, вы меня поймете. Первый на моей памяти случай, когда придраться просто не к чему. Хотя некоторые особо рьяные товарищи на форумах высказываются о том, что полигонов (для сегодняшнего дня) в моделях могло бы быть и побольше. Подтверждаю - действительно могло бы. Но не стоит забывать - в десятках других игр, которые на недостаток полигонов явно не жалуются, вы никогда не почувствуете такого эффекта присутствия, как здесь.

То же самое можно сказать и о звуке. Рецензия писалась на основе полной английской версии, поэтому выводы о качестве русской озвучки мы делать пока не будем. С английской - полный порядок. Все ролики качественно и профессионально озвучены, звуковые эффекты выполнены на твердую "десятку", а музыка... О, эта музыка. Спокойная, величественная, мрачная, тревожная... но всегда - одинаково великолепная. Даже каждый город имеет свою отдельную, уникальную звуковую тему. Ради интереса пробовал играть с выключенной музыкой - не то. Такие симфонии не грех и отдельно от игры послушать.

На очень достойном уровне находится и общее графическое оформление проекта. Наконец-то нас порадовали спецэффектами Голливудского качества, заставляющими понимать, на что ушли деньги при покупке навороченной видеокарточки. Все эти взрывы, сполохи огня и дымные протуберанцы выводят зрелищность поединков на качественно новый уровень. О том, что творится на экране в моменты кастования заклинаний высшей школы магии, я вообще молчу. "Звездные войны" отдыхают. Ну и прочие соответствующие времени "фишки" на месте - шейдеры, бамп-мэппинг и прочее, и прочее. Молодцы, разработчики - теперь ни один западный скептик не посмеет сказать, что в России по улицам ходят медведи в лаптях, а графику сильнее "Тетриса" русские выдать не способны в принципе. Еще как способны.

Города - это вообще отдельная песня. Несмотря на некоторую функциональную неуклюжесть, их точно нельзя обвинить в неуклюжести дизайнерской. Нарисовано все потрясающе: все замки абсолютно разные, и единственное, что их роднит, - это тип размещения (открытый или закрытый).

Чертовски красивые, почти безупречные, с точки зрения дизайна, с огромным количеством мелких деталей. К тому же заметно более дружелюбные по отношению к новичкам: если в предыдущих частях приходилось ломать голову над тем, какой тип войск предоставляет то или иное здание, то здесь таких вопросов почти не возникает. Парапет со стилизованными горгульями - значит, здесь покупаем горгулий. Величественная статуя с крыльями - в ней ждут архангелы. Сырое кладбище... ну, в общем, понятно, что сказочных фей там искать не стоит. Короче говоря, лучше один раз увидеть. Единственное нарекание может вызвать лишь замок некромантов - по умолчанию немного темноват: для того, чтобы разобрать детали, приходится выкручивать ручку яркости выше установленной нормы.


В гостях у сказки

Проделанная Nival Interactive работа впечатляет. Поклонники получили обещанное, причем практически без нюансов. Благодаря великолепному дизайну, отличной архитектуре и примерной работе художников мы получили сказку, которую хочется открывать для себя снова и снова. Однако, как и предыдущие игры серии, HoM&M5 осталась игрой с очень серьезной продолжительностью. Каждая миссия одиночной кампании (начальные - полутренировочные, мы в расчет брать не будем) длится часами. Из-за недетской сложности (особенно на поздних уровнях) терпения на то, чтобы осилить всю игру, хватит далеко не у всех. Более того, как показывает практика, у среднестатистического казуала желание играть пропадает уже через 5-7 миссий. Мол, сложно, скучно, везде одно и то же, динамики не хватает... В общем, да, так оно и есть. Но скажите, разве это остановит настоящих героев? Так уж устроен наш мир, что всем угодить невозможно. Выпустить игру, рассчитанную на десятилетнего любителя попкорна - значило бы оскорбить многотысячную армию почитателей оригинального сеттинга. И, слава Богу, в Nival'е это понимали очень хорошо. Поэтому не ждите от игры легкой пробежки по полям и весям сказочного королевства. В новых Героев смогут играть только те, кто понимает.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка


Есть к чему стремиться!

На отгремевшей в "Космосе" КРИ 2006 команда Nival Interactive поделилась подробностями относительно своей титанической работы над Heroes of Might and Magic V. Стоит отдать должное ребятам, они потрудились на славу и удостоились права называться героями наших дней. Однако на пресс-конференции, посвященной "Героям", разработчики неоднократно повторяли: "У нас многое было не реализовано в финальной версии игры и не все, что планировалось вначале, получилось". Самое время попытаться разобраться в этом.

Набрав побольше воздуха в легкие, ваш покорный погрузился в пучину Всемирной Сети и попытался выудить те самые "фишки", которые не смогли попасть в финальный релиз, но были очень интересными с точки зрения простого игрока. Перед тем, как перейти к перечислению местами спорных, а иногда - заманчивых идей, напомню об основной причине игнорирования "ниваловцами" этих элементов. Мир "Героев" особенный, по нему существует масса документов (даже Библия), которые определяют границы игровых и сюжетных решений. Немало новых страниц было написано российскими девелоперами, которые в сотрудничестве с Ubisoft расширяли и пополняли энциклопедию. Но, как и в любой вселенной, должна соблюдаться целостность мира, о чем неоднократно говорили сотрудники компании. Предпочтя эволюционный путь революционному, Nival не стал лепить несуразицу и приберег понравившиеся идеи на следующие проекты (вполне вероятно, что некоторые из них воплотятся в адд-онах к HOMMV). Ну а теперь к разбору полетов мысли:

  1. Желание дать волю богатым на идеи фанатам, предоставив им возможность создавать целые кампании, было очень велико. За примерами удачного применения данного подхода далеко ходить не нужно - обратитесь хотя бы к столь долгой жизни Neverwinter Nights, работы над дополнениями которой идут до сих пор. Однако переход "Героев" в полное 3D и высокая детализация ставят жесткие условия перед креативными товарищами. Не каждый сможет смоделировать нужные объекты и построить действительно хорошие с точки зрения играбельности карты. Поэтому данную возможность спустили на тормозах - по крайней мере, до ближайшего дополнения.
  2. За спиной разработчиков осталось немало вариантов интерфейсов для игры. Желание оставить узнаваемые еще с третьей части панельки под мрамор и аскетичного вида набор кнопок наверняка рассматривался на "летучках" сотрудников. Равно как и совершенно новые интерфейсы, призванные украсить и без того вылизанный дизайн. Впрочем, то, что было принято за окончательный вариант, - далеко не худший выбор.
  3. Идея отказаться от ежедневного прироста существ более чем обоснована: баланс порой катился к черту, запутывая игрока и вызывая светлые воспоминания о предыдущей части, HOMMIII. Новое - хорошо забытое старое, в случае с выбором еженедельного цикла данное утверждение принимает единственно верный смысл. Но разработчики пошли еще дальше и хотели реализовать... ежемесячный прирост армий! Интересная затея, которой в силу осложнения планирования в игре и привнесения некой перегруженности в игропроцесс не суждено было сбыться.
  4. Наделение героя "куклой" с различными слотами и инвентарем, в котором могли бы находиться различные вещи. Обратимся, например, к Dungeon Siege II или Spellforce II: в лучших RPG-традициях главный персонаж снабжен вместительной "торбой" и моделью со слотами, куда можно вставлять найденное оружие, броню и бижутерию. Наверняка подобная идея захаживала в гости к "Нивалу", но из-за нехарактерности такого элемента для серии и вороха дополнительных проблем с мелкими деталями было сказано твердое "нет".
  5. А вот следующее ноу-хау назвать таковым нельзя, ибо подобные мысли приходили в голову многим поклонникам "Магии": юниты в армии героя наравне с командиром получают опыт за убитых противников и могут прокачиваться, а затем апгрейдиться. Россияне благоразумно обошли и эту "революцию", аргументировав "малой жизнью" простых юнитов (почти в каждой битве приходится расставаться с большим количеством армии), усложнением игровой механики и обыкновенным чувством меры - не каждый любитель HOMMV выживет после открытия таких "сюрпризов". Задумка насколько заманчива, настолько и труднореализуема: рассчитывать урон у многовариантного юнита очень сложно, непросто правильно расставить акценты и никого не обидеть. Короче говоря, крест и на этом.

Чужая душа - потемки, а при осторожной раздаче интервью работниками Nival'a и их умении держать многое под завесой тайны - тем более. Свидетелями творческих метаний и избытка креатива среди коллектива разработчиков стали лишь стены офисов, где кипела работа, да молчаливые мониторы дизайнеров и моделлеров. Нам же остается играть в великолепных HOMMV и строить догадки, которые, даст бог, воплотятся в еще более качественные проекты.

Антон БОРИСОВ


Подтвержденные ожидания

Поборов в себе огромное желание попробовать нынешних "Героев" ранее запланированного срока (речь о демо-версии), хочу поделиться свежими впечатлениями о разработке отечественного "Нивала". Не буду растекаться мыслью по древу и отпускать хвалебные отзывы пятой части героической истории - она свое получит как в находящемся рядом обзоре Highcoaster'a, так и в других игровых СМИ. Количество всевозможных лычек ("Выбор редакции", "Лучшая игра жанра" и прочих) оставлю на попечение разработчиков, которые заслужили это своим нелегким трудом. Мне лишь хочется остановиться на некоторых спорных моментах - они не критичны для проекта, в целом, но было бы неплохо их исправить в последующих сериях "Меча и магии".

Самым главным стал переход в полное 3D, поэтому вполне логично, что без комментариев не обойтись. Вы только подумайте, наши любимые "Герои" и в трех измерениях. Препарируя мечту миллионов, сложно справиться на все сто с поставленной задачей, однако разработчики почти что справились. Вся красота довольно шустро бегает даже на средних конфигурациях PC, но порой начинает в буквальном смысле резать глаза - спецэффекты от магии хороши, но в разумных пределах. От почечной недостаточности страдают и главные участники битв, модели отдельных из них слабо прорисованы, а анимация движений относит к Буратино, чья пластика стала притчей во языцех. По-прежнему приоритетным становится использование "горячих" клавиш, однако хот-ки не всегда избавляют от необходимости вертеть мышкой и осуществлять навигацию по местами перегруженному и нерациональному интерфейсу. В подземелье радиус видимости значительно снижается и приходиться почти "сражаться" с камерой.

Позволю себе обратить внимание на города. Разительно отличающаяся архитектура различных рас - это, конечно, хорошо, но когда поиск нужного здания исчисляется драгоценным временем - задумываешься о целесообразности такого подхода. Впрочем, не все так плохо, ибо есть меню с нужными постройками.

Теперь об игровом процессе. Намерения помирить между собой поклонников третьей и четвертой части обрели под собой твердую почву и похвальны. Ставшая яблоком раздора пошаговая система боев обзавелась новым параметром "инициатива", алгоритмы которого понять довольно трудно. Если смену гексов на клетки попросту не замечаешь, то неуказанная продолжительность заклинания заставляет напрячь серые клеточки. Невооруженным глазом видно, что количество заклятий уменьшилось - для меня это несомненный плюс, ибо судорожно листать фолиант в поисках наиболее приемлемого для данной ситуации каста всегда было непросто. Не по вкусу лишь слабый урон боевых заклинаний - нынче в почете всякого рода благословления и косвенные "подлянки" для противника.

Несмотря на эти мелкие ворчания, HOMMV все так же надолго засасывают в свои объятия и отпускают лишь тогда, когда начинает светать. Успех? Несомненно! Изъяны? Есть, но несущественные. HOMMVI - быть? Обязательно!

Антон БОРИСОВ


С точки зрения жены...

В этом номере "КВ" мы очень много говорим о Героях, чей порядковый номер римскими цифрами на языке жестов означает победу. Говорим как люди, чей игровой стаж уже давно отметил юбилей, т.е. как профессионалы. Но по законам жанра и неоднократным исследованиям выводы игровой прессы не всегда совпадают с выводами обычных игроков, и, уж тем более, мы не указ "сильной" половине человечества. Да-да, по популярности среди женской части геймерского сообщества Герои только чуть-чуть уступают Lines/пасьянсам и Sim'ам. Это одна из тех игр, где реакция и декалитры крови остаются за бортом, уступая место размеренности и неспешности геймплея, помноженного на красивых сказочных существ. Благо, за примерам далеко ходить не надо - моя жена исходила вдоль и поперек сначала третьих Героев, потом "подсела" на 3.5 (WOG) и чуть ли не вперед меня села осваивать пятых.

Опуская первые пару дней привыкания к полному и честному 3D (на самом деле шла в буквальном смысле "ломка"), скажу сразу: на ближайшие несколько недель это потерянный для общества человек. Впрочем, потерянный вместе с десктоп-компьютером, отправив меня в ссылку за старенький ноутбук. Тем не менее, в перерывах между прохождением компании и отыгрыванием одиночных карт мне удалось получить ясное представление о том, что у Nival Interactive получилось, а что - нет. Хвалебные возгласы оставлю в стороне, т.к. их хватает в соседних материалах, а вот в недостатки, пожалуй, потыкаю пальцем.

Самая большая потеря произошла в плане изменения формата игры. Это заключается в том, что предыдущую серию мы запускали с точно такой же мотивацией как любой пасьянс - отвлечься на пять-десять минут, отдохнуть. Теперь же все по-другому - это игра с эффектом полного погружения. Она затягивает донельзя, и, загружая ее, надо рассчитывать, как минимум, на час. При этом за тот же час реально сделать гораздо меньше действий, чем в героях номер три. Дело не только в увеличившемся времени загрузки (дополнительные опции, окошки, вкладки и т.д.), из-за 3D трудно увидеть что-либо дальше собственного носа, немалое количество времени уходит на то, чтобы "облететь" камерой участок, где ты сейчас находишься, с целью обнаружения просмотренных ранее ресурсов, артефактов, полезных сооружений.

Планирование хода дальше чем на день вперед - пустая трата времени, даже если все рядом исследовано. "Очень большая карта" - это (если без телепорта) неделя пути (в зависимости от "покрытия"). Для сравнения: в третьих героях эта цифра была равна двум-трем неделям. Малые карты, чтобы компенсировать возможность доплюнуть до замка соседа, либо имеют лабиринтный дизайн, либо по полной программе используют второй (плато, холмы) и нулевой (подземный мир) этажи.

Из интерфейса исчезли некоторые необходимые кнопки типа "Ждать" на тактическом поле боя и "Разделить войска". Несмотря на то, что они перешли в виртуальные "горячие клавиши" ("W" и "Shift"), которые использовались и в предыдущих частях, - это не всегда однозначно.

А куда делась сводная информация по королевству, которая так помогала планировать экономику? Где описание специальных возможностей, которые теперь есть буквально у всех существ? Почему подопечный герой всегда останавливается, если при ходе вы пытаетесь изменить положение камеры? А как насчет "замораживания" численности юнитов в шкале инициативы или наоборот - анимация еще идет, а мы уже видим потери? Даже извечные "грабли" российских разработчиков с утечкой памяти (небольшой, но как факт) - и те присутствуют.

Самый главный вопрос, который я задал жене: хочется ли ей опять загрузить "Героев 3.5"? После некоторых размышлений она ответила: "Да, потому что это совсем другая игра".

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

21 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!
 

Комментарии

Аватар пользователя Prime13

Сюжетку проходил,понравилось))