2007-й. Чем заняться "поколению некст"?

Современная аранжировка, звукорежиссура активно сблизились с понятием "программирование", и, кстати, во множестве зарубежных коллективов вы можете встретить не "клавишника", а именно "программиста". Теория музыки, основы аранжировки, физика звука, основы синтеза, цифровая обработка сигналов - это не пик знаний, а всего лишь необходимый базис для старта обучения профессиональным навыкам. Кому-то может показаться, что существующее ныне стерео продержится долго, как и FM-станции, а "звук 5.1" - это опция, которую нужно отключить при воспроизведении DVD:). Все не совсем так, ведь на пороге переход на цифровое вещание. То есть, сама звукорежиссура как профессия с всеобщей автоматизацией не устареет, а лишь модифицируется, перейдет на новый уровень.

2007-й год можно считать переломным. Нет, не в плане какого-то особого прогресса в области программно-аппаратных комплексов из мира звука, а отношением к самому производственному процессу. Ведь сейчас многим кажется, что:

  • звук отходит на второй план, а основные направления, которые сейчас бурно развиваются на РС, можно очертить границами видео, анимации, графики, интерактивного Интернета, т.е. аудио - как придаток;
  • сама профессия звукорежиссуры (компьютерной) при наличии определенного базиса осваивается за год-два, больше не нужно, программы перестали развиваться, "железо" сохранилось на уровне 2005 года. Мало того, появилось ПО автоматической аранжировки, компьютерной генерации мелодий и так далее. То есть, для выполнения стандартных операций, обычных заказов уже не нужно обладать чем-то эксклюзивным в области знаний. Это, кстати, отобразилось и на рынке труда, например, сейчас на форумах "игроделов" вы можете встретить множество предложений при практически явном отсутствии спроса. А, в общем и целом, музыка стала терять эксклюзивность, то есть, включая радио, вы слышите один стандарт аранжировок, кино - второй, игры - третий (в зависимости от игрового жанра);
  • с точки зрения оборудования, сэмулированного на программном уровне, можно отметить, что есть все - от мощных оркестровых банков до лучших синтезаторов современности. В принципе, даже новых методов синтеза в последнее время не появлялось, за исключением морф-синтеза (Стефан Бернси, Neuron) и (с натяжкой) фрактального (NI Absynth). Синтез физического моделирования потерял актуальность и пока на данный момент вполне заменим сэмплерами.

То есть, картина, на первый взгляд, удручающая. Например, в плане мультитрекового ПО нового поколения в ходу софт, опять же, стандарта 2005 года. Виртуальные студии "замкнулись" на Image-Line FL Studio, звуковые редакторы - на WaveLab, программы музыкальной нотации сейчас объединились в комплексы "все в одном", что можно наблюдать по Finale и Sibelius. Практически все профессиональные разработчики сейчас начали активно прорабатывать нишу пользовательского ПО, то есть софта для непрофессионалов. И хотя деньги там не большие, все-таки это деньги. В одном из прошлых материалов мы пришли к выводу, что все это характеризует начало кризиса, возможной смены поколений в стане разработчиков. И, действительно, все к тому идет, хотя сейчас трудно предположить, что же нам такого нового сможет предложить "поколение некст". Трудно, но можно, причем тут уже есть и повод для оптимизма. Проанализируем.


Уход от стандартных моделей

 

Старт данных идей начался давно, наверное, с появления таких программ, как AudioMulch и EnergyXT. Это виртуальные студии-мультитреки, которые совмещают в себе блок-схемную коммутацию всего и вся, автоматизацию на любых уровнях, возможности создания собственных эксклюзивных устройств (цепочек) сложного синтеза и обработки. Это логическое продолжение ситуации, ведь, несмотря на то, что мы имеем в качестве прототипов реальные студии, делаем-то все на компьютере, где применимы и другие варианты организации рабочих процессов, например, блок-схемные.

Автоматизация "всего и вся" подразумевает возможность создания более сложных устройств-манипуляторов. И на самом деле, помимо того, что софтом можно управлять за счет MIDI-контроллеров, в этой нише уже придумано множество дополнительной техники, включая целые "рабочие столы". Даже фортепианная клавиатура может быть выведена на сенсорный экран.

Помимо этого, не следует упускать из виду тот момент, что сейчас стали появляться графические планшеты-мониторы. И хотя они еще очень дороги, в принципе, пользователю предлагается новый современный стандарт управления. Многие могут сказать, что данный вариант, прежде всего, для художников, но с этим можно поспорить, поскольку, как отмечалось выше, звук уже становится дополнительным элементом для множества программных пакетов. Кстати, ситуация-2007 во многом оправдывает маркетинговую политику Sony, которая превратила профессиональное звуковое ПО в комплекс для обработки видео и создания DVD. Имеется в виду Vegas и DVD Architect. Что касается Sony ACID, то стоит отметить очевидную незавершенность данного продукта, особенно в области работы с MIDI и VST. У них получилось все очень громоздко, а оптимизировать все разработчики не удосужились, да и зачем, спрашивается, если стоят более глобальные и интересные задачи. Во всем этом кроется серьезнейшая ошибка.


Использование языков сценариев

Скрипты в звуковых программах пытались внедрить достаточно давно. Но в большинстве случаев в их существовании не было первоочередной практической необходимости, хотя каждому известно, что тот или иной эффект можно описать в рамках нескольких строк программного кода, если говорить о примитивном уровне. Это примерно как и в Adobe/Macromedia Flash - движение объекта по параболе можно задать в рамках покадровой анимации, так и с помощью кода. На данный момент звук в мультимедийных приложениях используется на уровне включенных фрагментов. Но если вы внимательно посмотрите на профессионально сделанные игры, то можете отметить, что в них предусмотрен специальный "движок", который меняет настройки фильтров, эффектов и т.п. в зависимости от места виртуального расположения слушателя (пользователя). Такая интерактивность может закладываться и в обычные приложения, но для управления всем этим делом понадобится введение определенных языков сценариев (скриптов).

Когда это начнет внедряться? Судя по всему, не раньше, чем через несколько лет. Но необходимость в этом существует, хотя...


Есть один важный момент...

Альбомы современных музыкантов могут выпускаться не только в виде аудио-CD, но и в виде программ (exe-музыка), то есть, они уже выпускаются. По существу, данные программы - это небольшие синтезаторы-сэмплеры, а альбомы - это сыгранные на них произведения. То есть, используется единая инструментальная/элементная база, а композиции отличаются по мелодиям, темпу и т.п. На самом деле идея как таковая не нова, чем-то близка к трекерам и, вообще, к множеству компьютерных игр, в рамках которых имеется собственный движок-синтезатор или сэмплер, а композитор, озвучивая такое, пользуется только имеющимся набором инструментов. Данная технология имеет место и поныне, при этом избавляет разработчиков от множества проблем, в том числе и зависимости от разнообразия MIDI-устройств, предусмотренных в рамках пользовательских систем. К тому же, имея такой синтезатор/сэмплер, гораздо легче управлять его настройками (фильтрами и т.п.). Ваш покорный слуга столкнулся с подобным решением при работе над одной игрой, посему могу рассказать, что там было примерно. За основу использовался стандартный синтезатор, состоящий из генератора шума, нескольких генераторов звуковых волн, формы которых можно было задавать и самостоятельно, то есть, говоря простыми словами, имелась возможность "прошивать" сэмплы. Движок включал секвенсор на восемь каналов, а сам синтезатор имел множество настроек из-за внедренных в него фильтров и т.п., также в распоряжении уже программиста находился арсенал из набора стандартных эффектов (реверберация и т.п.), управление параметрами которых было интерактивным в рамках пользовательского интерфейса. И вот таким макаром при всеобщем взаимодействии создавалось музыкальное/шумовое оформление игры.

Причем, что самое интересное, с чем я тогда столкнулся, - полная свобода в плане проектирования эффектов. Например, мне сразу не понравилась реализация той же реверберации, она была взята из книги по программированию, в результате чего мы три дня бились над улучшением алгоритма, а потом еще неделю переводили его в 5.1.

То есть, данная модель видится наиболее выгодной с точки зрения разработчика, но кто ее внедрит первым на уровне готового пользовательского решения, пока остается только догадываться. Adobe? Вряд ли. Судя по последнему Audition, звук их не очень интересует. Sony? В принципе, возможность работы с JavaScript у них предусмотрена (или была предусмотрена) в рамках Sound Forge, но нет собственной среды для создания программируемых приложений, к тому же с виртуальными инструментами у них можно работать только в ACID. Так кто же? Скорее всего, те, кто разрабатывает звуковые "движки" для компьютерных игр. Это достаточно благодатная ниша. Причем, перед разработчиками последних может стать вопрос из серии что лучше: ставить большое количество ogg- или mp3-файлов либо внедрить в рамках игры собственный синтезатор/сэмплер с большим количеством настроек и возможностей.


Стандартное производство

Конечно, положение с DRM-защитой, которая предусматривает возможность только определенного количества копирований, на данный момент не из лучших. И пользователи не "за", и лейблы терпят убытки. Я внимательно изучил ситуацию, которая сейчас происходит с этим стандартом защиты, и, сформировав свое мнение, полностью согласился с высказываниями о том, что такая мощная защита может иметь место только для высокотехнологичных продуктов, и хотя там подразумевалось кино и DVD, позволю себе перевести ситуацию в другую проекцию, а именно... Вы слышали 5.1, созданное стандартными средствами из стерео-файла? А вы слышали натуральное 5.1, которое может преобразовываться в стерео без особых потерь в качестве восприятия? Так вот, мне кажется, что в звуке все сдвинется с мертвой точки, когда 5.1 станет основным стандартом производства продуктов, а стерео - как один из вариантов его конвертации, а не наоборот. Многим кажется, что это подразумевает очень трудный процесс перехода. Но ведь когда-то перешли от моно к стерео? Для тех, у кого не хватает места для размещения домашних кинотеатров, в качестве замены натуральных АС вполне могут подойти звуковые проекторы, которые создают "виртуальные колонки". Наушники сейчас также начинают выпускаться в 5.1, причем за их разработку активно взялись серьезные бренды уровня Beyedynamics. Но... самой музыкальной (звуковой) продукции в этом стандарте выпускается мало. К тому же, нужно отметить очень скудный инструментарий для производства. Сколько 5.1 эффект-процессоров или синтезаторов вы знаете? Пять-десять? Их должны быть сотни. И эта работа уже для "поколения некст". Как видите, им есть чем заняться.


Выводы

Несмотря на то, что все в индустрии звука кажется чем-то медленно развивающимся, это не совсем так. Например, сейчас в огромном количестве коллекций МР3-файлов вы можете найти записи 80-х и начала 90-х годов, которые не подвергались последующей реставрации. Послушайте их качество, сравните с современными аналогами. То, что тогда казалось верхом совершенства, сейчас выглядит бледной тенью, примитивом.

На самом деле все развивается достаточно быстро. Поэтому ситуация, которая характерна для 2007 года, является всего лишь этапом перехода. А двигаться есть куда... И пусть "старики" прорабатывают нишу непрофессионального рынка, у молодых ой как много работы.

Кристофер,
christopher@tut.by

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

22 за 2007 год

Рубрика: 

Multimedia
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!