О вреде крепких напитков

Название игры: John Woo Presents Stranglehold
Жанр: 3D-экшн от третьего лица
Разработчик: Midway Studios Chicago
Издатель: Midway Games ("Новый Диск")
Системные требования: CPU 2.6 ГГц, 256 Мб видео (поддержка SM 3.0), 1 Гб ОЗУ, 15 Гб свободного места
Оценка: 7

Капля никотина убивает лошадь, а стакан текилы - несколько тысяч гонконгских мафиози. Научно этот факт не доказан, зато он доказан знаменитым режиссёром и продюсером Джоном Ву. Когда-то фильм "Круто сваренные" принёс мировую известность ему и Чоу Юнь Фату - актёру, исполняющему главную роль. А совсем недавно на прилавках появилась интерактивная вариация этого фильма: режиссёр выступил продюсером игры, актёр "сдал в аренду" центральному герою свою внешность, а разработчики выжали из Unreal Engine 3.0 все мощности. Результат получился, как минимум, небезынтересным.

Сюжет игры достаточно стандартен для любого гонконгского боевика середины девяностых годов прошлого века. Трагическая (в целом) история демонстрирует стандартный список Гамлетовских страстей: потеря напарника, невольная работа на врагов для того, чтобы добраться до ещё более заклятых врагов, увольнение из органов охраны правопорядка и действия в "самоволке", и так далее, и тому подобное. Всё это происходит на фоне куда более глобальной проблемы - войны между двумя крупнейшими мафиозными группировками, одна из которых представлена русской диаспорой. К счастью (или к сожалению?) сюжет совершенно ненавязчивый и подаётся небольшими порциями в виде скриптовых роликов и телефонных переговоров, которые отнимают минимум игрового времени. Оставшееся время отведено главному, фирменному блюду здешнего меню - практически безостановочному ураганному экшену.

Stranglehold успешно эксплуатирует старую как мир формулу "Один в поле воин". В данном случае это персонаж, которому Чоу Юнь Фат позаимствовал свою внешность, - офицер полиции по прозвищу Текила. Методы работы с преступниками у него, прямо скажем, неуставные. В большинстве случаев для того, чтобы выудить ценную информации у члена какой-нибудь группировки, Текила врывается в её притон/особняк, с помощью различного огнестрельного оружия убивает 99% состава банд-формирования, а оставшийся в живых бедолага выдаёт ему ответы на все вопросы. Далее, с небольшими вариациями, это происходит везде.

Другое дело, как обставлен сам процесс убийства "плохих парней". А обставлен он шикарно. Представьте себе следующую картину: Текила входит в дом (жилой квартал, служебное помещение, рыболовецкий док), и тут же, без промедления, на него со всех сторон вываливаются десятки врагов, каждый из которых начинает палить в полицейского из подручного оружия. Промедление в данной ситуации подобно смерти, поэтому Текила выхватывает табельный "огнестрел" и отвечает "свинцом на свинец". Враги падают на пол пачками, орошая стены и предметы интерьера кровавыми брызгами, штукатурка крошится и осыпается, двери и мебель разлетаются в мелкую щепу, люстры обдают дождём битого стекла... Одним словом, на экране творится форменный Армагеддон. Причём очень красивый, реалистичный и неподражаемый с точки зрения графики. И это - главное достоинство игры. А теперь поговорим о том, как это выглядит с учётом геймплея.

 

Начнём с того, что Текила может нести с собой всего два вида вооружения (видимо, дань реализму). Это могут быть пистолеты нескольких модификаций, штурмовые винтовки, дробовики, "УЗИ" и прочее огнестрельное оружие. Поскольку супостаты вооружены теми же самыми образцами военной промышленности, недостатка в патронах практически не ощущается - достаточно подобрать с земли обронённый неприятелем "ствол".

Выстоять одному против десятерых в реальных условиях невозможно, поэтому разработчики пошли на ряд игровых упрощений. Для начала - наделили инспектора нехилым здоровьем, благодаря чему он выдерживает по 5-6 попаданий, крепко стоя на ногах, в то время как его оппоненты (за исключением боссов) не переносят и трёх пуль в корпус. Чтобы Текиле сподручнее было отправлять врагов на тот свет, ввели полоску специальной "энергии Текилы", которая со временем восстанавливается. Назначение этой энергии - банальное замедление времени (также известное как slo-mo). В режим "замедленного бытия" можно переходить как самостоятельно (правая кнопка мыши), так и автоматически - при появлении врагов в непосредственной близости от героя. Перестрелка в slo-mo смотрится очень эффектно: картинка выцветает до состояния сепии, движения гангстеров замедляются, а пули оставляют после себя красивые шейдерные дорожки.

Естественно, просто стоять и стрелять во врагов - неинтересно и неэффективно. Поэтому Текила находится в постоянном движении: стреляет с двух рук в прыжке, отталкивается ногами от стен, скользит на спине по полу, съезжает вниз по перилам, "катается" на сервировочном столике... Да мало ли чего ещё. Вся эта акробатика ничуть не мешает ему поливать неприятеля свинцом прямо во время исполнения трюков. Все упражнения выполняются автоматически, с помощью одного нажатия на "пробел". Ещё одна возможность - прятаться за колоннами или углами комнат по нажатию "Ctrl" и вести огонь, выглядывая "на минутку". Исполнение всех вышеперечисленных трюков, вкупе с безостановочной стрельбой, позволяет зарабатывать своеобразную игровую "валюту" - очки стиля.

Очки стиля заполняют особую шкалу в нижнем левом углу экрана, которая отвечает за использование специальных приёмов. Когда шкала закрашена на четверть, Текила получает возможность слегка подправить своё здоровье. Половина энергии позволит произвести меткий выстрел - своего рода снайперский режим, отличающийся к тому же стильной постановкой смерти противника. Три полных четверти на шкале открывают "свинцовый штурм": Текила на некоторое время становится неуязвим, боеприпасы не расходуются, а скорость стрельбы возрастает вдвое. Ну и полная шкала позволяет активизировать самое смертоносное (и эффектное) действо - "Танец смерти". При его исполнении игрок теряет контроль над полицейским, зато получает возможность посмотреть, как Текила, чередуя красивейшие операторские ракурсы, крошит в мелкий винегрет всех окруживших его противников. Однозначно - самая эффектная часть игры.

А теперь о грустном. Несмотря на всю "Голливудщину" и бюджет в $25 млн., игра получилась очень однообразной. На протяжении всех 7 глав меняются декорации, враги, оружие, но не меняется главное - геймплей. После того, как глаза насладятся действительно красивой картинкой и эффектными операторскими ракурсами, после того, как будут изучены и многократно опробованы все приёмы, игра превратится в обычный, совершенно безмозглый тир, в котором нету интриги (враги просто вываливаются на героя пачками), нету искусственного интеллекта (неприятель в большинстве случаев стоит, стреляет и ждёт, пока его убьют), нету вообще ничего, кроме стрельбы и выполнения простеньких заданий в духе "заложить N бомб" и "взорвать N предметов". Дуэльная мини-игра "один против нескольких", в которой нужно самостоятельно уклоняться от летящих пуль, положение не спасает. Подливают масла в огонь пёстрый, но "картонный" дизайн уровней и необъяснимые графические ляпы (вроде спрайтовых (!) скал и кораблей на фоне общего "трёхмерья"). К счастью, разработчики поняли, что надолго терпения у игроков не хватит, поэтому сделали Stranglehold коротким - его можно пройти часов за 5-6.

Резюме: игра из разряда "расслабиться после трудового дня". Очень красивый, эффектный, хорошо поставленный тир, который смогут освоить практически все. Увы, кроме довольно однообразного развлечения и красивой картинки, игре нечего предложить хардкорным игрокам: в ней нет ни глубоко сюжета, ни проработанных персонажей, ни вменяемой игровой механики.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка


Иное мнение. Место для роста еще есть

Не поучаствуй в разработке Stranglehold Джон Ву и Чоу Юнь Фат, полемики вокруг этого экшена было бы куда меньше. Я бы, например, закрыл глаза на отсутствие режиссуры на уровнях, бесконечные срабатывания триггеров с последующим вываливанием толп врагов и даже смирился бы с однообразным геймплеем. Некоторые нововведения действительно смотрятся очень свежо - даже после десятка минут активного истребления бандитов не мог поверить в отсутствие процесса перезарядки оружия. Раз реализмом в Stranglehold и не пахнет, к чему лишняя возня с патронами, своевременное нажатие на "R" и потеря драгоценных секунд? Спецприемы Текилы красивы, но полезными оказались далеко не все. Серединка на половинку - достойное применение нашел только пополнению здоровья и "свинцовому штурму" (после его активации можно достаточно продолжительное время оставаться неуязвимым и не заботиться о балансе на счетчике патронов). "Танец смерти" выглядит, без сомнения, эффектно, но его активация позволяет устранить только противников в зоне видимости. Уже через пару секунд статус-кво будет восстановлен и придется искать новые способы уничтожения. Оставшийся режим перестрелки, как мне кажется, приносит мало пользы - "дуэлянтов" проще перестрелять в обычном состоянии или в прыжке с замедлением времени.

Куда большего я ожидал от Unreal Engine 3, который стал визитной карточкой Stranglehold задолго до его выхода. Лицевая анимация (особенно в оригинальной версии, так как локализация страдает от отсутствия синхронизации губ и речи) просто великолепна - мимика, выражение чувств у героев переданы невероятно реалистично. Но анимация, в целом, и детализация поверхностей на уровнях заставили меня вспомнить старый-добрый Max Payne. Та же повсеместная интерактивность с разрушаемыми колоннами, разбиванием досок в щепки лежит на плечах системы Massive D, а вовсе не входит в список "фишек" новопоколенного движка от Epic. Очень хочется верить, что потенциал этого движка раскрыт лишь наполовину - Stranglehold красив, но шероховатостей хватает.

По большому счету, Stranglehold оправдал ожидания. Это ни разу не шедевр, за которым, тем не менее, можно провести немало свободного времени. Приятно, что активное участие Джона Ву принесло некоторые положительные моменты - но место для роста еще есть.

Антон БОРИСОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

41 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!