Кодексую, кодексую - отличный варгейм чую

Название: "Кодекс войны"
Жанр: гексагональный варгейм
Разработчик: Ino-Co
Издатель: "1С"
Системные требования: 1,5 ГГц процессор, 512 Мб, 128 Мб видео, 2 Гб свободного места
Оценка: 8

С выходом "Кодекса войны" стало принято говорить о возрождении гексагональных варгеймов. Это действительно так, хотя подобное писали и после выхода Massive Assault, и Shattered Union, и, уж тем более, после выхода последнего откровения от Wargaming.net "Обитаемый остров: Послесловие". Поэтому стоит сделать оговорку: фэнтэзийных варгеймов.

Действительно, если взглянуть на всю тематику, предлагаемую гексогональным генералам, то будут отчетливо слышны только выстрелы орудий, лязг гусениц, да "пехотное" "ура!". Переживающие второе рождение после выхода HoMM5 всякие эльфы, орки, гномы и прочие разношерстные мутанты в плане их передвижения по шестигранникам явно остались на уровне Fantasy General одиннадцатилетней давности. Исправить сей недочет взялась краснодарская команда Ino-Co. Достаточно большое превью по "Кодексу Войны" мы уже публиковали в "КВ" №6/2007, поэтому сегодня остановимся не на типах юнитов или общей истории вселенной, а на геймплее, общих впечатлениях и достоинствах-недостатках игры. Благо, что ваш покорный слуга "на зло врагам, на радость маме" прошел все кампании на высоком уровне сложности и потратил существенную долю трафика на игры через Интернет.

Надо сказать, что в превью я достаточно точно предугадал время выхода "Кодекса войны" на прилавки - начало сентября. Это действительно было не сложно (выпуск "в лето" проигрышен, с маркетинговой точки зрения, а весной еще не все было готово), хотя единственное, чего можно было опасаться - конкуренции с "Обитаемый остров: Послесловие", появившейся по плану в конце августа. К счастью, аудитория поклонников жанра благодушно восприняла оба проекта и просто пищала от восторга и свалившегося изобилия.

Геймплейно "Кодекс войны" - классический варгейм, где нет тактических карт, а лишь одна глобальная, поделенная на гексы (разработчики упорно в подсказках называют их "хексами") территория. По ней мы водим свою армию, поделенную на отряды. Передвигать фигурки очень легко, т.к. с высоты птичьего полета они непропорционально большие к окружающей местности, но стоит приблизить камеру к земле, как "кукла" распадается на множество мелких фигурок, равных количеству бойцов. Их бывает от 15 до 10. В процессе сражения (атаки) графический показатель "жизни" становится или красным, или черным. В первом случае бойцов можно "вылечить", пропустив ход или применив магию лечения. Во втором - потери восполнимы либо после миссии, либо в городах и за деньги.

 

"15 или 10" - это не всегда показатель численности. Так, у героев "хэлсбар" равен десяти, хотя сколько ни приближай тот же Угрюм Хвать, нога не распадется на 10 частей, а Орел или Большая Тосса (катапульта) будут продолжать передвигаться по карте в гордом одиночестве. Для всех остальных видов юнитов количество живых в отряде прямо пропорционально его силе. Например, тяжелая пехота в количестве 2-3 бойцов практически бессильна перед свежим отрядом ополченцев. Поэтому очень важно не доводить до предела и вовремя отправлять отряды на привал. Именно оставлять, так как для достижения успеха очень важно всегда двигаться к цели (главные отмечены на карте в виде желтых стрелок, второстепенные - зеленые) и нередко приходится раненых "приземлять" в тылу или уводить подальше на отдых.

Отмечу, что победная тактика в игре достаточно проста и основывается на общей "безмозглости" AI. Помня, что мы играем на время (количество ходов), следует разведчиков всегда держать впереди, героя - под прикрытием летающих юнитов и стрелков чуть сзади. В обозе идут маги (если прокачанные, то можно и рядом с героем) и кавалерия. Последняя крайне уязвима в обороне, но имеет большую дальность передвижения. Поэтому используем ее в качестве добивания или разрушения строя (например, атакуем стрелков - те разбегаются и оставляют мечников без прикрытия).

Как вы уже поняли, очень важно по карте передвигать связки юнитов: рукопашников и стрелков (птицы не так эффективны). Я часто практиковал следующую тактику: выхожу на армию противника с героем и мечниками, сзади стрелки по два на одного рукопашника, сверху - по одной птице. Кастую на усиление обороны и жду. AI "сливает" на обороне лучшие юниты и дело остается за малым - не дать восстановиться. Кавалерия выезжает на "добивку", а герой и мечники лечатся. Таким образом, к середине первой компании у вас уже будут пара наработок, десяток прокаченных юнитов (кроме героев, у всех ограничение 5-м уровнем) и... существенно меньше желания продолжать игру.

Утомляет то, что AI не использует даже половины своих возможностей и количества расставленных по карте отрядов. Нередко можно обойти сильную группу просто по флангу, при этом на возникший бой "в тылу" (пару гексов дальше) - ноль реакции. Моим разведчикам удавалось насобирать немало золота, выманивая врага на себя и беспрепятственно занимая город или поселок (от +2 до +4 к обороне). AI не просто ведется на простейшие уловки или банально "тупит", когда умирают соседи - он редко делает правильный выбор в атаке, а также предпочитает вылечить отряд, чем нанести урон или отступить. Единственную серьезную карту я встретил на исходе компании за орков, но и там нашлась "лазейка".

Смешно сказать, но простоте игры совершенно противоречит малое количество денег, а, соответственно, и разнообразия юнитов в армии. Призовых и "награбленных" мне хватало лишь на улучшение существующих юнитов и практически никогда на покупку новых, при этом вопрос "Апгрейдить рейнджеров или купить кавалерию?" даже не поднимался. Прокаченные до 5-го уровня "лесные охотники" могли спокойно засесть в чаще и, оставаясь невидимыми вкупе с хорошим оборонительным бонусом (лес+уровень), "навалять" не одному отряду конницы. Поэтому за всю игру (половина миссий на "серебряной" победе) видовое количество юнитов, предложенное разработчиками, не пригодилось - я использовал, дай бог, треть.

Еще один факт, вызвавший сомнение - похожесть армий орков и людей. В "Кодексе войны" совершенно нет того разнообразия юнитов и тактик, как в "Обитаемый остров: Послесловие". Если вы подумаете о мультиплеере, мол, отточен, баланс, то окажетесь правы лишь частично. Действительно, баланс соблюден и не понадобится многих патчей для его "утряски", но такой подход - самый простой. Так гораздо проще, чем сделать разнообразие юнитов, но очень устойчивую систему как в Starcraft.

Если вы думаете, что мне "Кодекс войны" не понравился, то жестоко ошибаетесь, ибо я бы не прошел ее всю и до конца и на самом сложном уровне. Не потратил бы столько времени и сил. Нет, я люблю эту игру - она мне дорога, и я больше думаю о том, что в ней улучшить, чем о том, что уже хорошо. А этого добра навалом: отличная графика, быстрый доработанный движок от Skyfallen, правильный подвес камеры, чудесная анимация и грамотная Библия мира. Очень радуют карты с вариативной местностью и детальностью, подсказки по делу и в меру подробные ТТХ отряда. Я рад, что Ino-Co не выпустила "сырой" продукт и тут же начала его патчить, "как повелось на Руси". Рад, что абсолютно все самые авторитетные журналы и сайты не поскупились и поставили примерно 80 из 100. Рад, что почти все обещанное в течение последнего года выполнено. Конечно, есть еще к чему стремиться и куда расти, но замещение трона "короля фэнтэзийного варгейма" состоялось. А весь мой обзор - это некоторая попытка восстановить равновесие и добавить нотку реализма в хоре хвалебных статей и отзывов.

Артем БОРОВИКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

47 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!