Старый новый шутер

Название: Wolfenstein (2009)
Жанр: экшн от третьего лица
Разработчик: Raven Software
Издатель: Activision
Системные требования: Core 2 Duo 2.4 ГГц/Athlon 64 X2 3 ГГц, 1 Гб памяти, GeForce 8800/Radeon HD 2800, 9 Гб на винчестере
Оценка: 7

Оригинальный Wolfenstein 3D когда-то открыл для широкого игрока жанр шутера от первого лица, базирующегося на трёхмерном измерении. По иронии судьбы, последняя игра этой серии, вышедшая, помимо новейших консольных систем, также и на ПК, имеет все шансы открытый много лет назад интерес притупить. Мы уже неоднократно об этом писали. В мире, где есть Crysis, Bioshock или, на худой конец, Halo 3, почему-то ещё штампуют такие игры, как Delta Force: Angel Falls, Legendary, Wanted: Weapons Fate... Продолжать перечисление не имеет смысла ввиду того, что оно одно запросто может захватить половину всей рецензии и плавно перетечь в некролог по студиям, которые многие плохие игры разрабатывали. Так уж вышло, что кризис поспособствовал попаданию под банкротский нож мелких студий, имевших маргинальный статус.

Для простого потребителя это даже хорошо. Во всяком случае, хуже от своеобразной эволюции по Дарвину применительно к игровой индустрии точно не будет. В этом смысле кризис, по идее, во всех отношениях дело благое, положительно влияющее на игрозаводчиков. Игроки, вынужденные пойти на оптимизацию своих расходов, больше не желают отдавать кровно заработанную наличность за заведомо богомерзкий продукт. Во времена докризисные игровые разработчики при сравнительно средних продажах, но низкой себестоимости своих непутёвых тайтлов неплохо наживались на треше. Сейчас такое обмишуливание явно не проходит, и недавние Terminator Salvation на пару с новейшим Bionic Commando разошлись разовыми тиражами. В их случае счёт проданных экземпляров шёл на тысячи.

Наш сегодняшний обозреваемый принадлежит к серии игр, ранее двигавших, подобно локомотиву, мировое шутеростроение. На неё вместе с Doom равнялись, занося в учебники по геймдизайну (такой предмет, представьте себе, действительно существует в некоторых зарубежных вузах). Но игры, равно как и другие технологии, относятся к наукам быстро устаревающим и не терпят работы по схемам тех пионерских времён, изобретённых ещё легендарным дуэтом - Кармак и Ромеро. Ведь даже они, вполне себе заслуженные личности, отказались почивать, довольствуясь придуманными мирами и монстрами. Джон Кармак, например, ваяет уникальный кроссплатформенный графический движок ID Tech 5, предполагаемого убийцу немецкого монстра Cry Engine 2 и в данный момент ходового Unreal Engine третьей версии. Также активно курирует разработку четвёртой части Doom и концептуальной Rage. Про Джона Ромеро слышно меньше, после успеха первого Quake он ушёл из студии ID Software. Единственное его достижение как игрового дизайнера за отчётный период - выпуск экшна Daikatana 9 лет назад. Остальные работы не чем иным, как поделками, актуальными сугубо на портативных платформах, не назовёшь.

Как видите, жизненные пути Кармака и Ромеро разошлись. Объединяет их, вероятно, одно - тоска за дальнейшую судьбу франшизы, с недавних пор рифмующуюся если не с трешем, то, как минимум, с виртуальным продуктом не самой качественной категории. Конечно, в глубине геймдизайнерских душ деятели Raven Software понимали, с чем имеют дело, и старались в меру бюджета, имеющихся технологий и времени, отведённого на разработку, смастерить что-нибудь приемлемое, попутно избежав аллюзии с другими, ничем не отличившимися шутерами последних лет.

 

Беги, стреляй, укрывайся - передвигаясь с уровня на уровень. То, что обозреваемая игра будет больше напоминать тир, нежели эпическое возвращение во времена World War 2 с примесями мистики, известно было всем ещё до официального анонса. Конечно, против сложившегося с годами реноме в отношении искомой серии пойти сложно. Проекты, выходящие под флагом Wolfenstein, общественность помнит именно такими: заскриптованными и предельно линейными, концентрированными пострелушками в нацистском антураже. Отличие лишь в том, что тогда Return to Castle Wolfenstein, сделанный могучим геймдизайнерским дуэтом, являлся пиковой точкой развития жанра. Пройдёт ещё немного времени, и картина снова изменится. Наступит 2004 год и принесёт вместе с Half-Life 2, Doom 3 и Far Cry немножко новаций. Игры (точнее, лучшая их часть) больше не будут такими, как прежде, а геймплей Wolfenstein перейдёт в разряд архаизмов.

Этот небольшой экскурс в историю видеоигр необходим, главным образом, для того, чтобы ощутить, насколько недалеко от тех самых дремучих времён обозреваемая игра ушла. В первую очередь, Wolfenstein (2009) верна себе и типовому геймдизайну девяностых, и лишь только потом демонстрирует приверженность пока ещё не шибко заезженным нововведениям. Например, бои в условиях периодически пропадающей гравитации. Такая возможность представится игроку в самом дебюте игры. Притом, что действие Wolfenstein (2009) и не думает происходить на космической станции, где заигрывания с нулевой гравитацией вполне уместны.

Продвигаясь по игре, не свойственный традиционным WW2-шутерам, акцент только усиливается. Фрицы из солдат со стандартным набором навыков постепенно превращаются в пуленепробиваемых магических адептов с фэнтезийными замашками, которых, впрочем, неплохо берут ручные гранаты. А мы научимся прошмыгивать сквозь стены (правда, не всегда, а в заранее помеченных разработчиками местах) и всячески улучшать своё вооружение. Читеры же непременно оценят возможности замедления времени и краткосрочного усиления. Зачем, собственно, это всё нужно, не понятно, потому как игроделы к применению данных фишек нас никак не подстёгивают - сложность не та, чтобы мудрить. Очевидно, создателям игры нужно было хоть чем-нибудь её заполнить, вот они и нагородили.

В таком случае гораздо предпочтительнее было бы к этим фичам прикрутить, пожалуй, самый главный шутерный элемент - грамотный (читай - реалистичный) AI, на адекватную доработку которого разработчиков не хватило. Да и графику "подретушировать" не мешало бы (на устаревшей графической технологии ID Tech 4 далеко не уедешь), а то радость от увиденного в игре могут испытать только владельцы слабых машин ну или немногочисленные любители винтажа. К их счастью, этого самого винтажа в обозреваемой игре хоть отбавляй.

Сергей КОРОТКЕВИЧ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

41 за 2009 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!