Герои по-харьковски

Название: Герои Мальгримии. Затерянный мир магии

Жанр: пошаговая стратеги (TBS)

Разработчик: Класс А

Издатель: Новый диск

Системные требования: CPU 1,2 Ghz, RAM 512 Mb, Video 64 Mb, free space 1,5 Gb

 

Оценка: 4

На постсоветском пространстве слово "Герои", которое будет относиться к компьютерным играм, это не просто слово. Это страсть, это надежды на возвращение, это, безусловно, высокие продажи. Стоит только добавить пять букв в название игры (желательно в начало), и интерес гарантирован, стоит продавцу на лотке бросить: "Да-да, все как в героях плюс куча новых фишек..." и начинается ажиотаж. А если сюда присовокупить то, что в пиратской версии диск фактически не существует, то издатель и разработчик за месяц продаж должны "отбить" все затраты и продолжить отбиваться от нападок воинствующих фанатов, которых бессовестно обманули.

Меню, заставка и загрузочный интерфейс в самом начале позволяют надеяться на то, что игра будет не просто клоном, а продолжателем традиций Великой серии. Ведь получилось когда-то у Disciples оттолкнуться от "геройской" концепции и уйти в собственное плавание. Замирание сердца на установках карты (одна раса, три типа героев) и... нас окунули в нечто. Такой же шок я испытал, когда впервые столкнулся с геройской модификацией "In The Wake of Gods" и ее качающимися на ветру деревьями. В первые моменты глаз режет невыносимо, но потом привыкаешь и вроде как бы даже ничего. Вспомнив предыдущий опыт, я быстренько абстрагировался от буйствующей зелени, которая представляет собой единое пятно из деревьев и травы, и прокладываемого нашему Альтер-эго пути к сундучкам с деньгами-опытом. Ладно, пообвыкнув, можно достаточно легко отличить ресурсы от пейзажных камней, праздношатающихся монстров друг от друга, а бонусные здания не путать между собой.

По аналогии с Героями идем искать город, без которого, как известно, оные долго не живут. И тут нас ожидает еще один сюрприз: родительского города нет - его необходимо отстроить на пустом месте. Раз так, то строим поселение, которое самостоятельно растет до определенных размеров, после чего в нем можно ставить на очередь определенные постройки. Ждать недолго, поэтому пойдем собирать по карте наваленные щедрой рукой ресурсы. По прошествии нескольких минут: опаньки, оказывается, то, что собирает ваш герой, автоматически не зачисляется в город, а остается у него в обозе. Выход один - пешкарить (пусть и верхом на лошади) обратно в город и подбивать баланс. Причем по ходу выясняется еще одна фишка: казны не две (геройская и городская), а три. Сюда еще плюсуется государственный бюджет. На кой он сдался, не понятно в принципе, т.к., по большому счету, никакого государства (с определенной территорией, населением и городами) у нас нет. Вот и получается, что иметь одного героя - это как в присказке о сыновьях ("Один сын - не сын, два сына - полсына, три сына - вот это сын") дело не серьезное. Развитие города, по идее, должно зависеть от героя (его специализации), вот только все обычно скатывается к тому, что строим из того, что предлагают - и никакой альтернативы.

Растить войска, основу любой армии, в городе нельзя - для этого требуется невдалеке построить замок. В результате получается тришкин кафтан: поставить замки на всех подступах к городу-инкубатору (там производятся рекруты для тренировки в замке) нет никакой возможности. Поэтому враг вламывается туда с завидным постоянством и бедокурит от души.

Отдельно стоит упомянуть о сражениях на мини-карте. То, что она достаточно большая и дает возможность маневра - это хорошо. Теперь преимущества у тех, кто первым бьет и далеко летит, нет. Также интересен момент, когда лучник может часть хода потратить на передвижение, а часть - на выстрел. Но совершенно не понятно, почему врукопашную отвешивают удары по очереди, а на расстояние стреляют одновременно.

Еще одним минусом станет анимация. Даже в заплеванных на эту тему Heroes IV не было такого убожества. Перцу добавляет тот факт, что если на соседних клетках глобальной карты находились еще враги, то они с успехом появятся и на мини-карте. И пусть у вас 10 паладинов, но перебить "мошкару" в количестве нескольких десятков дохлых юнитов - задача для особо усидчивых.

Можно еще долго гнобить проект замечательного программиста из замечательного города Харькова Сергея Прокофьева. В далеком 1993 году его самостоятельное продолжение праматери всех героев King's Bounty (нехитро названное King's Bounty 2) стало вехой постсоветского игростроения. Возможно, поэтому "Герои Мальгримии" во многом больше напоминают аляповатое KB (с возможностью терраморфинга - вырубкой крестьянами лесов), чем удачный клон Heroes Might&Magic. Находки, оригинальные идеи (пусть уже не первый год обсуждающиеся на фанатских форумах) и просто логичное положение вещей в игре есть. Но это не костяк, а всего лишь вкрапления в геймплей. Буду ли я ждать второй части, где нам пообещали "прикрутить" мультиплеер? Однозначно - нет. И коробочку с дисками, любезно предоставленную на обзор, сегодня же отнесу знакомому продавцу и попрошу не говорить о ней, что это "типа Герои".

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Диск для обзора предоставлен магазином "Бункер" (Раковский кирмаш box 68)

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

12 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!