Игровое Ретро. "Седой автовор"

Поучительная история о том, какой была первая GTA и как надо делать игры

Сегодня мы перенесемся почти на десять лет назад и вновь переживем те события, которые произошли до и после выхода первой игры из серии Grand Thief Auto. Компания, которая ответственна за выход, пожалуй, самой скандальной серии игр об автоугонщике, не сразу получила название Rockstar Studios. В 1987 году Дейв Джонс (Dave Jones) основывает фирму под именем DMA Design (Doesn't Mean Anything Design) в городке Данди. После ряда не самых плохих игр, среди которых были и просто-таки "жемчужинки" (например, Lemmings), компания в 1996 году в сотрудничестве с BMG Interactive выпускает игру под неизвестным тогда еще никому названием Grand Theft Auto ("Великий Автовор"). В 1998 году Take 2 Interactive приобретает BMG Interactive, а вместе с ней и все права на GTA. В следующем году все та же Take 2 приобретает студию DMA Design. Лишь весной 2002 года DMA Design меняет название на общеизвестное Rockstar Studios.

Однако обратимся к "первопроходцу" нового жанра в истории игростроения - Grand Theft Auto. Как и многие другие игры, опередившие свое время по новшествам, внедренным в игровой процесс, первый "автовор" был холодно воспринят игровой общественностью. Это одинаково касалось и прессы, и геймеров, которым не дано было разглядеть в этой неказистой игрушке зачатков великой игры, спустя всего несколько лет покорившей весь мир и вызвавшей такие разные и порой диаметрально противоположные взгляды на ее существование.

Что предлагала Grand Theft Auto решившимся попробовать ее на вкус? Классический для того времени вид "сверху", незатейливую графику, оригинальный саундтрек и самое, пожалуй, главное - бездонный геймплей. Мир, в котором происходили события, позволял игроку в буквальном смысле этого слова "жить" в нем. Куда пойти, в какую машину сесть, в каком направлении поехать и какую миссию проходить, игрок решал самостоятельно. Все вокруг жило своей самостоятельной (подчеркиваю: независимой от игрока) жизнью. Прохожие спешили по своим делам по тротуарам, машины неслись в известном только им направлении по автострадам и так далее в том же духе. Если говорить все-таки о цели в GTA, то и она присутствовала: необходимо было покорить три вымышленных города США (Либерти-сити, Сан-Андреас, Вайс Сити - прообразами которых стали, соответственно, Нью-Йорк, Сан-Франциско и Майами), завоевать доверие различных мафиозных боссов и всеми правдами и неправдами раздобыть миллион долларов наличными. И вот здесь кроется один из самых успешных ходов при создании игр, успешно воплощенный на практике разработчиками. Дав практически неограниченную свободу геймеру, они понимали, что когда-нибудь ему наскучит просто так бегать по городу, воровать машины и гонять на них. Рано или поздно он задаст резонный, в общем-то, вопрос: "А что дальше? Ради чего все это?". Однако до этого вопроса проходило достаточно много игровых часов, ведь заняться было чем: помимо непосредственного угона машин и мотоциклов (коих имелось достаточное количество - 50, различающихся по скоростным характеристикам и типам кузовов), можно было устраивать массовые "разборки" на улицах, погони с полицией, последующие продажи угнанных авто (причем цена на них различалась в зависимости от состояния машины - за разбитую "тачку" можно было не рассчитывать получить более-менее приличные деньги). Продуманность некоторых составляющих геймплея этого "старичка" просто потрясает - так, например, в зависимости от того, насколько близко к полицейскому участку вы устроили геноцид, решался вопрос, насколько скоро вам "сядут на хвост" копы. Все эти "кусочки реализма" заставляли "поверить" в игровой мир, думать о последствиях и жить по правилам (или без них) населяющего этот мир общества.

Для выдачи миссий использовались либо телефоны-автоматы, либо пейджер (мобильники в то время не были еще столь распространенным явлением). "Game over" не существовало: в случае провала задания можно было вернуться и выполнить его заново, а в случае смерти наше альтер-эго оказывалось в близлежащей больнице, без n-ной суммы денег, необходимых на "лечение", и оружия, изъятого представителями власти.

 

Отдельного слова заслуживают и существовавшие в GTA радиостанции, "присущие" автомобилям определенного типа. Диапазон "волн" был велик и многообразен: хип-хоп, хаус, фанк, техно, индастриал, кантри, металл и рок. Переключать их, к сожалению, как теперь, было нельзя, но идея сама по себе была новаторской.

Глядя на то, что представляет из себя мир GTA сегодня, трудно поверить, что эта удивительная вселенная выросла из того самого "малыша", явившего себя десять лет назад. Однако это так, DMA Design есть чем гордиться, а нам есть что вспомнить.

Антон БОРИСОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

42 за 2005 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!