Глюки топят похлеще

Игра: Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific
Разработчик: Ubisoft
Издатель: Ubisoft
Локализатор: "Бука Entertainment"
Жанр: Simulator
Системные требования (рекомендуемые): CPU 3,0 GHz, RAM 1 Gb, Video 128 Mb, free space 6 Gb
Оценка: 7

Год наступивший не перестает радовать отменными релизами, и вдвойне приятнее, что многие из них носят громкие имена и имеют порядковые цифры в названии. Новый проект еще неизвестно что преподнесет нам, сиквел же дает крепкую надежду, что увиденное будет, как минимум, соответствовать ожидаемому - если с предыдущими версиями уже имелось приятное знакомство.

А потому не будем затягивать с интродукцией, встречаем продолжение известной и весьма популярной - в своих кругах - игры. Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - выбор тех, кому по душе морские глубины.

Знающие знают и без того, для непосвященных сообщим: Silent Hunter, на сегодняшний день, является наиболее известной и успешной линейкой игр-симуляторов субмарины. Причем раскрывается тема именно подлодок времен второй мировой, хотя встречались на моей памяти другие симуляторы современных лодок. Но конкуренты как-то не прижились, и Silent Hunter, по сути, монополист в своем жанре - хотя сложно поспорить, так ли это пагубно, как нам рисуют. Дело в том, что симуляторы - жанр не очень востребованный на игровом рынке, верность ему хранят лишь небольшой процент геймеров, которым Silent Hunter предлагает и реализовывает практически все, что может попросить у него даже самый привередливый игрок.

Итак, часть четвертая, Wolves of the Pacific. Несложно догадаться, что сценарий военных действий перенесется на просторы Тихого Океана. А раз так, то прощайте, Кригсмарин, Унтерзиботтен, прощайте, U-boats. Две последних игры из серии были посвящены противостоянию военного флота Германии и Союзных войск в Атлантике, и вот сейчас игра возвращается к идейным истокам - Американо-Японскому конфликту Второй Мировой Войны. Изначально Silent Hunter создавалась как виртуальное воплощение событий именно Тихоокеанского театра военных действий, и уж после переориентировался на весьма перспективный и занятный Атлантический театр военных действий.

 

Военная база на Гавайах предстанет перед нами как один из вариантов начала своей карьеры подводника. Как и в третьей части игры, можно будет выбрать и год начала карьеры, и стартовую базу. На начало военных действий точек отправки будет две: непосредственно Перл-Харбор (Тихоокеанский флот) и одна из баз на Филиппинах (Азиатский флот).

Для тех, кто с серией не знаком либо же растерял необходимые навыки, на своем месте осталась военная школа подводников, которая научит или же напомнит обо всех жизненно важных моментах в управлении лодкой и ведении боя. Кто же хочет знать противника в лицо, добро пожаловать в музей, где будут представлены (наглядно и в цифрах) все реализованные в игре виды военных и транспортных кораблей как союзников, так и Японии. Авиация тоже здесь, и, кстати, прилично выросшая в числе. Ну и уж совсем никуда без главных героинь игры - субмарин.

В игре представлен целый парк подводных лодок, стоявших на вооружении ВМС США в начале-середине 40-ых годов прошлого века. Около десяти классов - в предыдущих сериях столько набралось бы только со всевозможными модификациями. Жаль только, что с их техническими характеристиками нас знакомить не хотят - то ли по причине секретности информации, то ли из-за ее отсутствия. Забежим немного вперед и отметим, что четвертая часть Silent Hunter, к сожалению, немного отстает от своего предыдущего собрата по части технической скрупулезности и достоверности. То ли это влияние модных нынче тенденций, то ли проделывать масштабную работу по сбору всевозможной информации и документации разработчикам было попросту некогда - шлифовали движок, но факт остается фактом, и из-за отсутствия техдоков страдать придется неоднократно.

Скажем сразу, что принципиальных изменений или нововведений игра не претерпела. Интерфейс управления лодкой остался неизменным. Стоит отдать должное разработчикам, они нашли, пожалуй, идеальную схему для интерфейса - наглядную, информативную, дающую полный контроль над всеми функциями лодки, и в то же время достаточно простую, к которой быстро привыкаешь, и с которой работать достаточно удобно. Единственная функция, что претерпела изменения, - это управление экипажем. Лодка по-прежнему разбита на отсеки, но упразднены отсеки рекреации - матросы теперь отдыхают прямо в своем служебном отсеке. Для лучшей организации служебного времени и времени отдыха была создана трехсменная система несения вахты. Говоря проще, весь персонал можно делить на три группы, по сменам. Дежурная смена несет вахту и выполняет все функции, заступающая за ней смена бодрствует и оказывает моральную поддержку дежурным, ну а третья смена спит-отдыхает. Смены автоматически меняются через каждые 8 часов, однако теперь придется грамотно составлять расписание, чтоб наиболее сильные и продвинутые матросы не оказались в одной смене, оставив новичков в другой. Кстати, одно из нововведений - появилась возможность отдавать команду "всем к боевым местам": все матросы, независимо от смены, выполняют служебные функции без какого-либо перерыва на отдых. С одной стороны, высочайшая эффективность во всех отсеках, с другой - можно остаться с измотанным в ноль экипажем, без свежих резервов, так что поаккуратнее с этой заветной кнопочкой. Также для ведения боя с помощью орудий - зенитных или корабельных - недостаточно будет просто отправить матросов к ним на вахту, нужно не забыть еще и отдать им приказ занять боевые позиции, в противном случае турелями даже управлять никто не будет.

Как и в предыдущей части, нам будет доступна полноценная кампания, которая проведет нас через всю войну, и набор одиночных миссий, созданных на исторической основе громких сражений. И если с миссиями все более-менее ясно, то кампания преподносит ряд сюрпризов. Во-первых, боевые задания отныне не ограничиваются лишь патрулями указанных квадратов - придется совершать и целенаправленные удары по конвоям, и проводить фотосъемку вражеских объектов, и даже доставлять агентов и грузы в указанные точки. В интервалах между миссиями нам будут докладывать боевую обстановку, сообщать о наиболее важных сражениях. Более того, даже в боевом походе можно будет получать информационную сводку и узнавать последние события.

Единственный момент, который можно расценить, скорее, отрицательно, нежели положительно - это обилие кораблей противника. Сложно оценить морской трафик с исторической достоверностью - для этого нужно быть, пожалуй, непосредственным участником тех событий. Но в игре вопрос "Кого бить?" даже не встает. Стоит только приблизиться к японским островам - и нас накроет лавиной сообщений о конвоях, ударных группах, одиночных целях. Близлежащие моря буквально кишат японскими транспортами, эсминцами, крейсерами и линкорами. О воздушных противниках и говорить не приходится - весь боекомплект зенитной турели расходуется лишь на половине пути домой, при условии, что к цели получилось подобраться без проблем. В этом плане Silent Hunter 3 выглядел как-то... естественнее. Самолеты там становились реальной проблемой лишь к году 43-му, и то - вблизи баз противника. Естественно, что японские острова плюс близлежащие территории были под контролем авиации противника, но сбивать за день более 10 Зеро, сыплющихся с неба как переспелые яблоки, думаю, не доводилось никому из капитанов субмарин того времени.

К сожалению, подобные обстоятельства, скорее, охлаждают, нежели разжигают интерес. Вспомнив Silent Hunter 3 и единственный за 3 года патрулей потопленный авианосец и сравнив его с обстановкой Wolves of the Pacific, невольно задумываешься о деградации жанра. Да, были деньки, когда и в SH3, после атаки на два конвоя, можно было вернуться домой, имея 80.000 тоннажа на счету, но то были единичные случаи. А тут - 120.000 почти без особых проблем, при желании в каждом боевом выходе. 5 походов - и настанет тоска смертная.

Зато уж к чему придраться не получится, так это к графике. Повысилась детализация всех судов, улучшена модель повреждений. Теперь пробоины от торпед реально похожи на таковые - через них просматриваются даже "внутренности" судна. Значительно красивее стали пиротехнические эффекты - потрясающие взрывы вражеских судов, вспыхивающие факелом самолеты, всполохи от залпов главных калибров линкоров. Шикарно смотрится водная поверхность, отражения объектов в ней, да и подводное пространство теперь не напоминает своей чистотой и ухоженностью бассейн. Муть, грязь, водоросли на дне - не хватает только рыбок.

А теперь немного о минусах. Оговоримся сразу - все нижесказанное вовсе не обязательно будет иметь место у всех других. Но то, что Silent Hunter 4 получился на редкость глючным и выпущен сырым - факт неоспоримый. К сожалению, проблемы наблюдаются как с визуальной реализацией, так и с геймплейной составляющей. Причем проблемы довольно серьезные, от неожиданных вылетов обратно в систему до сбоев в системе миссий. Плюс звуковые глюки. И, быть может, я не стал бы упоминать всего этого здесь, если бы подобное наблюдалось на криво сломанной пиратке, а не на лицензионной версии с двумя установленными официальными патчами... Прискорбно. Игра с большим потенциалом, однако выловить все баги, видимо, не хватило времени. И так как на забугорных форумах никто, вроде бы, на такие же проблемы не жалуется, то есть подозрение, что во многом это вина локализатора. Либо же мне попалась некачественная копия. Однако выяснять, где же закопана (а, точнее, затоплена) правда, желания уже нет.

Leviafan,
leviafan2002@mail.ru

Диск для обзора предоставлен торговой точкой салона "Рагнеда", Немига, 2

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

23 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!