Свобода? Зачем свобода? Счастие только в том, чтобы любить и желать, думать ее желаниями, ее мыслями, то есть никакой свободы, - вот это счастье!
Лев Толстой |
Ни для кого не секрет, что видеоигры давно претерпели эволюцию из маргинального развлечения для бородатых "компьютерщиков" и забитых одноклассниками школьников в мощную индустрию развлечений с финансовым оборотом, превышающим $10 млрд., органично вплетенную в широкий ряд информационно-социальных экосистем. Темпы роста информациализации социума способствую привлечению в индустрию все новых клиентских баз, увеличению спроса и объемов продаж.
Но, не смотря на цифры, четко сигнализирующие о наступлении новой культурной эры, в головах простых обывателей все еще нередко бытует мнение, что игры - продукт сугубо нишевый, не способный в обозримом будущем перешагнуть определенные социальные границы. Тем временем, аналитики крупнейшей консалтинговой компании Gartner прогнозируют, что уже к 2014 году игровые сервисы по своей значимости и глубине интеграции в жизнь потребителя смогут на равных конкурировать с такими гигантами онлайн-сервиса, как Facebook, Amazon или Ebay. Секрет здесь кроется в активно набирающем обороты тренде, известным под названием "игрофикация". Речь идет о специфическом маркетинговом подходе в продвижении товаров и услуг, подразумевающем повышение вовлеченности конечного клиента.
Термин возник в Америке в 2010 году, подразумевая под собой динамичную и увлекательную альтернативу купонам и накопительным скидкам. Речь идет о заимствовании основных элементов и механизмов видеоигры и их адаптации к маркетинговым нуждам. О живом участии в интерактивном сетевом обществе со своей виртуальной системой бонусов, возможностью вести диалог напрямую с производителем товара или поставщиком услуги, общаться с членами сети на любые актуальные темы и - разумеется - с соревновательным элементом и т.н. "ачивками".
Речь идет о желании продавца услуги вовлечь своего клиента в игру и отложить в подсознании потребителя ежедневное напоминание о своем продукте, попутно развернув масштабную платформу для рекламы. И если первоначально игрофикация носила более локальный характер, порой даже корпоративный, то, спасибо психологу Гейбу Зихерманну, всего за три года элементы игры незаметно пустили ростки практически во все мыслимые сферы жизни - образование, спорт, питание, туризм, покупки, реклама и, разумеется, развлечения. Количество и вариативность представленных на информационном рынке программ и приложений, вносящих веселый элемент игры в обыденную жизнь, действительно поражает воображение.
При большом желании в сетевую игру можно превратить буквально каждую секунду вашей жизни. Отправляетесь на пробежку? Не забудьте захватить сетевой шагометр, снимающий основные показатели состояния вашего организма, ведущий учет затраченных калорий и сожженных жиров. После пробежки вся эта информация передается на сетевую платформу, где в автоматическом режиме ведутся рейтинги, раздаются "ачивки" и ведутся активные дискуссии между пользователями сервиса. Пешему ходу предпочитаете вождение? Не беда - специальное электронное устройство позволит синхронизировать ваш автомобиль со смартфоном, после чего вы сможете зарабатывать виртуальные очки за аккуратное вождение и соблюдение правил дорожного движения, после чего тратить их на бесплатное топливо по партнерской программе. При этом по пути с работы домой вы сможете получить еще охапку бонусов за открытие черных квадратов на карте приложения Strat, сделать чек-ин в кафешке через Foursquare, получить копеечку на счет в Pay-Pal, совершив покупки в магазине, сотрудничающим с приложением Ibotta. И в завершение вечера - заработать новый статус в интимном приложении Love Spark, занявшись любовью со своей половинкой в новой позе.
Мысль о возможности получить новый статус порой перевешивает мысль отложить поход с друзьями в новый бар - ведь там можно будет сделать чек-ин!
Трудно не обратить внимание на то, насколько сильным мотивирующим инструментом обладают методы игроизации. Следует заметить, что зачастую эта мотивация все-таки используется во благо - взять хотя бы специализированные программы для людей, пытающихся похудеть или бросить курить - заметно проще делать это постепенно, в игровой форме и при поддержке других пользователей сервиса. Однако, открытым остается вопрос о возможности откровенного манипулирования сознанием - как частного лица, так и общественным. На самом деле, касательно феномена игроизации можно задать много интересных вопросов: например, об утечке индивидуальных данных в руки самого продавца, рекламных агентств или правительственных организаций. В первом случае на основе анализа поведения потребителя будет построена индивидуальная модель потоковой рекламы (что уже повсеместно происходит на просторах интернета). Во втором - открытая угроза неприкосновенности частной жизни. Не забываем и о зависимости, которую нередко вызывают социально-ориентированные игры.
В любом случае, мы уже стоим на пороге совершенно новой игровой эры. И если по статистике около полумиллиарда человек ежедневно уделяют внимание играм в традиционном понимании этого слова, то трудно представить каковы будут масштабы охватывающей общество игроизации всего через пару лет.
Денис РЫБАЛКО,
Pr-менеджер Steel Monkeys
Горячие темы