GDS Conference 2013: разбуди себя в «инди»

7 декабря в Минске прошла GDS Conference - конференция для тех, кто мечтает работать в каком-нибудь из наших знаменитых игровых гигантов, а также для тех, кто, по меткому выражению одного из выступающих, добровольно решил "ступить на путь боли и страдания" и стать независимым игровым разработчиком.

Баланс между "инди" и крупными корпорациями здесь был честно соблюден: большинство докладчиков убеждало слушателей в том, что наслаждаться творческой и предпринимательской свободой - намного лучше и интереснее, чем быть еще одним винтиком в корпорации по серийному выпуску счастья. Впрочем, первый опыт работы лучше все-таки приобретать в крупных компаниях: тем более что и попасть в них намного легче, чем втереться в доверие к группке легендарных энтузиастов.

Конференция началась с доклада Дмитрия Партакова (Россия), ведущего саунд-дизайнера "Аллодов Онлайн". К сожалению, Дмитрию пришлось выступать без презентации, что сулило импровизацию и интерактив. Жаль, конечно, что мы не увидели смешной ролик про озвучку "Аллодов", где взрослые, серьезные мужчины изображают ревущих драконов и манерных эльфов, - но при желании презентацию несложно найти в интернете, а вот желающих пообщаться с Дмитрием вживую нашлось много, особенно среди истосковавшихся по профессиональному общению коллег.

Вслед за Дмитрием Александр Дергай, директор Aterdux, очень подробно рассказал, как его компании удается сохранять независимость и находить финансирование, пользуясь такими сервисами, как Kickstarter и Steam Greenlight. Знаменитая игра компании, "Легенды Эйзенвальда", уже очень близка к завершению, и непременно выйдет в наступающем 2014-м году, несмотря на все задержки. Впрочем, эти трудности тоже многому научили команду Aterdux: верно то, что последние 10% разработки отнимают почти столько же сил, сколько и первые 90%, как бы парадоксально это ни звучало.

Далее Сергей Гимальрейх, продюсер в российской компании i-Free, озвучил вопрос, который интересовал здесь всех: где же "бабло"? Анализируя успех недавнего хита Clash Of Clans, он выделил основные элементы, на которых сейчас зарабатывают в жанре "ситибилдера" и в играх в целом: это игровое время (например, возможность его ускорить), соревнование и конфликт, декорации ("У кого-то есть Эйфелева башня - и я ее тоже хочу!") и даже такой необычный вид монетизации, как безопасность ("зонтики").

Наконец, Виталий Мороз, геймдизайнер в Vizor Interactive, рассказал о ловушках, которые подстерегают даже самые успешные игровые компании там, где они их и не ждали, - во время релиза и сразу после него. "Вам кажется, что вы прибежали к финишу, но на самом деле вам надо собраться и пробежать еще несколько километров", - так сказал об этом Виталий. В эти критические минуты разработчики концентрируются на геймплее, стабильности игры, забывая о том, что сам игрок всего этого часто даже не видит. Все, что он видит, - это красивая иконка, и именно она намного важнее для успеха, чем некоторые технические моменты. Например, в игре "Варвары" пришлось срочно изображать на иконке персонажа-девушку, чтобы игра выделялась на общем фоне и была конкурентоспособной.

Тем временем, в малом зале проходила UX-секция, организованная под эгидой Wargaming. Как известно, в Минске под их руководством работает целая UX-лаборатория, и большая часть докладов была посвящена тому, чем же занимаются в таких лабораториях, и как это помогает улучшить всем известные продукты WG.

После обеда информационно-образовательная программа сменилась нетворкингом - в главном зале началась международная панельная дискуссия. Выступления экспертов из разных стран были призваны развеять некоторые мифы о профессии игрового разработчика, в частности, будто разработка игр – это, прежде всего, ИТ-специальность. Марио Риццо, директор Kobojo (Франция), рассказал о своем пути в топ-менеджмент геймдева. Махди Джедди, игровой разработчик из Ирана, поделился спецификой работы у себя на родине: в Иране производство компьютерных игр курируется и финансируется государством, а за пределами Ирана приходится бороться с предрассудками и ограничениями рынка. Евгений Нашилов (Maygem) прошел уникальный путь - несколько крупных компаний, таких, как Disney, и несколько стартапов, из которых лишь один вырос в успешную компанию. Наконец, Денис Вайханский (Alis Games) на этом празднике жизни выступил в роли тамады: он всех развеселил своими рассуждениями о том, почему геймдев - это рок-н-ролл, анархия и провокация, как добиться успеха, уволив начальство, и о проблемах с деньгами, которых слишком много и которые «некому дать».

Параллельно с международной "панелью" прошла, наверное, самая оживленная секция - "Игровые стартапы", где было представлено 10 молодых проектов из Беларуси, Ирана и Латвии. “Игровой стартап - это стартап в квадрате”, - так кратко охарактеризовал проблемы Сергей Лобко-Лобановский, директор компании Maygem. Сферу разработки игр он назвал самой непредсказуемой из всех областей бизнес-деятельности. Сергей является партнером бизнес-акселератора IT House, который был запущен 7 декабря 2012 года - ровно год назад - и за это время оказал менторскую, продюсерскую и финансовую поддержку двум игровым стартапам.

Во время презентации можно было получить бесплатные, но ценные советы по запуску и продвижению игр. Например, если вы нацелились на рынок США - один из самых насыщенных и трудных для завоевания - вам имеет смысл сначала попробовать продавать свою игру в Канаде или Новой Зеландии, где конкуренция не так велика, а привычки аудитории очень похожи на американские. Если вам удалось добиться приличных показателей - с ними уже можно обращаться к инвесторам в поисках маркетинговых бюджетов, без которых в США делать нечего.

До финала GDS Conference - награждения победителей GamedevCUP - дошли немногие: очень много впечатлений, общения и знакомств, и мы еще не упомянули про развлекательную программу... Но доклады все-таки важнее, и здесь мы постарались упомянуть то главное, чему эта конференция могла научить.

 

Алеся Серада

Версия для печатиВерсия для печати

Рубрики: 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Всего голосов: 0
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!