К вопросу о вреде Горгонов

Наконец-то можно оттянуться в полный рост. Добрался-таки до нас предполагаемый хит сезона от Sierra под названием Birthright: the Gorgon's alliance ("birhtright" - "по праву рождения"). Не знаю, какова будет ее популярность здесь, но буржуи буквально на стенку лезут от радости и их можно понять. Игра эта весьма необычна и неординарна. Начнем с того, что слухи и фирменная информация оказались правдой - Birthright действительно сочетает в себе стратегию (весьма неплохую), тактику (более-менее ничего) и самую что ни на есть настоящую RPG (да еще по полным правилам AD&D). Причем, сочетает она их органично и ненавязчиво, в результате чего одно дополняет другое. Скажу больше, такой фундаментальной идеи я не видел, пожалуй, со времен Master of Magic и Defender of the Crown. Конечно, это не модный нынче real-time (хотя местами и это тоже попадается), основанный на подавлении сообразительности быстродействующим компьютером. Здесь главное - не действие, а проработка игрового мира и количество представляющихся возможностей. А проработка впечатляет (текст с описаниями стран, рас, заклинаний и истории занимает страниц 40, не меньше) - ведь первоначально Birthright была реализована фирмой TSR (обладателем прав на AD&D) в виде настольной игры. А в настольной игре нельзя заменить глубину замысла красивыми картинками и звуковыми эффектами, иначе люди просто не будут ее брать (к Birthright, между прочим, было выпущено больше 20 дополнений). Так что первоначальный вариант прошел проверку временем и воображением весьма придирчивых игроков и теперь выбрался на экраны мониторов (чуть раньше это сделали Magic: the Gathering и Dragon Dice).

Итак, чтобы погрузиться в мир Birthright, надо в первую очередь познакомиться с его историей. Давным-давно на материке Cerilia жили только эльфы и гномы (кроме них там обитали разные чудовища - тролли, гиганты, людоеды и гоблины, но их совершенно справедливо за людей не считали). Затем, спасаясь от армий воинственной южной империи, сюда пришли племена людей. Увидав богатые девственные земли, люди поселились на них и постепенно вытеснили эльфов в леса, а гномов - в горы. Пантеон завоевателей состоял из шести богов. Каждое племя чтило одного из них, за что соответствующий бог уделял ему больше внимания. Только повелителю зла - Azrai the Shadow - не поклонялся никто (именно он завладел умами повелителей империи, от ужасов которой бежали люди). Так бы все и продолжалось, но однажды Azrai посетил Cerilia и увидел, что люди живут (чего он очень не любил), и понял он, что это не хорошо. Azrai явился гоблинам северных земель под видом могущественного мага и натравил их на людей. Затем он совратил с пути истинного одно из племен, жившее ближе к северу. После этого Azrai явился к эльфам и напомнил им, кто заставил их отступить в леса. Через некоторое время люди с ужасом поняли, что с севера надвигается огромная армия, уничтожающая все на своем пути. Все распри и междоусобицы были забыты и объединенные силы добра встретились с повелителем зла в решающей битве у горы Diesmaar. Как это ни странно, зло явно побеждало. Даже после того, как эльфы внезапно поняли, с кем связались, и перешли на сторону людей, войско Azrai все равно медленно, но верно одерживало победу. Тогда боги решили принять участие в битве. Разрушительная мощь столкновения божественных сил была настолько велика, что на месте горы образовалась обширная равнина, а сами боги погибли. Однако божественная сила не исчезла - она передалась людям, участвовавшим в битве и уцелевшим во время катаклизма. Восемь из них стали новыми богами, остальные же получили в свое распоряжение силы, намного превышающие человеческие. Выжившие сторонники Azrai быстро поняли, что убив такого полубожественного противника, можно забрать его силу себе. В дальнейшем их стали называть Awnsheghlien. Самыми известными и ужасными из них были Gorgon, Spider и Rhuobe Manslayer. Сторонники остальных богов после нескольких десятилетий войн объединились под властью Roele в империю Anuire. Империя просуществовала 500 лет, пока Grogon (бывший сводным братом Roele и ненавидевший его лютой ненавистью) не убил очередного императора. За смертью правителя последовала серия гражданских войн (затеянных не без помощи Gorgon'а), раздробившая империю на множество мелких королевств. Именно на этот период и приходится действие игры - вы являетесь регентом одного из королевств и должны завоевать свое место на Железном троне империи. Место, принадлежащее вам по праву рождения.

Основное занятие в игре - управление своим королевством. Происходит оно на фоне карты бывшей империи. Управление походовое, причем, каждый ход разделен на три действия - action (каждое соответствует одному месяцу игрового времени). После каждого вашего действия наступает очередь остальных игроков (так что нельзя сразу получить большое стратегическое преимущество, противники примут ответные меры). В зависимости от выбранной сложности игры в режиме управления королевством может быть доступно от 6 до 18 действий. Вот их список: Adventure (отправится в какое-нибудь таинственное место и, заломав пачку монстров, извлечь на свет древний артефакт), Build Road (построить дорогу - по ним легче передвигаться, кроме того, дороги - необходимое условие торговли), Build Holding (построить холдинг, причем, в любой провинции по выбору), Diplomacy (можно заключить договор с соседями, потребовать с них дань и т.д.), Forge ley line (объединить источники магической силы - тогда можно накладывать заклятия на те провинции, где ее не хватает), Pass action (пропустить ход), Lieutenant (нанять лейтенанта - он будет сопровождать вас во время adventure и вообще весьма полезен), Muster troops (нанять войска - не забывайте, что они стоят денег, которых всегда не хватает), Rule (поднять уровень провинции или холдингов, причем, можно производить эту операцию для нескольких холдингов одновременно), Agitate (изменить лояльность провинции - чем лояльность выше, тем лучше провинция платит налоги), Contest (подавить влияние чужого холдинга), Declare war (объявить войну - пока война не объявлена, границу пересекать нельзя, причем, после завершения хода все войны считаются законченными), Espionage (можно выяснить, какие армии находятся на территории противника или уничтожить одну из них), Fortify (построить замок - пока в провинции есть замок, ее нельзя захватить), Investiture (захватить провинцию - для этого надо сначала простоять во вражеской провинции один ход), Lieutenant action (лейтенантам доступна часть действий регента, например, они могут накладывать заклинания, протягивать магические линии и т.д.), Realm Spell (существует набор заклинаний, влияющих на провинцию в целом. Эти заклинания доступны магам и жрецам, причем, магу необходимо иметь в провинции источник энергии, а жрецу - храм), Trade route (проложить торговый путь - он приносит дополнительный доход в казну).

(продолжение следует)

Константин АФАНАСЬЕВ

 
Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

38 за 1997 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!