К вопросу о вреде Горгонов

(Окончание, начало в №38)

В игре есть несколько важных терминов, не понимая которых, практически невозможно разобраться, что к чему.

Во-первых, холдинги. Они бывают четырех типов (Law - закон, Guild - торговля и воровство, Temple - храмы и Source - источники магической энергии). Law обеспечивает сбор налогов и спокойствие в провинции. Guild тоже вносит лепту в казну (даже если находится в чужой провинции) и необходим для торговли. Temple позволяет жрецам использовать заклинания. Source - то же, что и temple, но для магов. Во-вторых, regency и bloodline. Все наследники божественной силы кровно связаны со старыми богами. Интенсивность этой связи определяет bloodline: чем он больше, тем выше способности (у Горгона, например, bloodline 100 и идет напрямую от Azrai). Любой человек, обладающий кровью богов, окружен особой аурой власти (в игре она называется regency). Это самое regency используется для наложения заклятий, влияния на собеседников во время переговоров и так далее. Regency добавляется каждый ход за собственные провинции и холдинги, однако нельзя получить за ход больше regency, чем ваш bloodline.

Итак, в начале игры нам надо выбрать подходящее королевство. Здесь трудно давать конкретные советы, однако лично мне больше нравятся Sielwode, Baruk-Azhik и Talinie. Дальше надо выбрать регента (всего их 36) - одного из двух кандидатов на трон избранного королевства (второй станет вашим лейтенантом). На роль регента лучше всего подходят разнообразные маги и жрецы, поскольку они могут использовать заклинания. Обязательно обратите внимание на ассортимент заклинаний (обычных и глобальных) и, особенно, на bloodline, так как без regency до Железного трона не добраться. Учтите, что цель игры - не уничтожить всех врагов (что возможно, хотя и очень трудно), а набрать необходимое число очков. Очки же эти дают за разные полезные вещи (за собственные провинции, за провинции союзников, за захват вражеских провинций, за артефакты - полный список приведен в Help'е: за победу над Горгоном в битве, например, 100 очков).

Главные средства расширения своих территорий - война и дипломатия. Первое хорошо для врагов, второе - для всех остальных. Дипломатические возможности Birthright довольно обширны (не в пример многим другим стратегиям). Основной принцип ведения переговоров следующий: надо, чтобы отрицательные последствия ваших требований (денег, земель или союза) были скомпенсированы подарками (деньгами или землями). В результате, пополнив казну за счет налогов, можно начать понемногу скупать провинции соседей. Здесь, конечно, все не так просто, но основная идея именно такая. Однако вести переговоры можно далеко не со всеми. В государствах, изначально настроенных к людям агрессивно (Gorgon's Crown, Spiderfell, Rhuobhe, Markanzor), вообще не принимают послов. Кроме того, если регент и его лейтенанты погибли на войне, то договариваться тоже не с кем (хотя королевство и продолжает существовать). В таких случаях остается только одно средство - война, но тут тоже есть свои проблемы. Во-первых, чтобы начать войну, ее надо сперва объявить (причем, на это тратится одно действие). Объявив войну, вы можете смело перейти на территорию противника и, разбив силы защитников, присвоить ее себе (правда, официальная церемония передачи ключей состоится не раньше следующего хода). Во-вторых, если вам объявили войну, то это не дает войскам права переходить границу. В-третьих, после окончания хода все войны считаются законченными (а, значит, на следующем ходе снова придется терять действие на их объявление).

 

Уж если вы ввязались в войну, то без тактических сражений никуда не деться. То есть можно, конечно, предоставить расчет результатов битвы компьютеру (всемером одного из-за угла он обычно валит довольно надежно), но тогда придется примириться с потерями. Если же встречаются равные по силе армии (или ваша слабее), то надо браться за мышь - основное оружие полководца наших дней. Главная цель в тактическом сражении - получить на поле (резервы не в счет) перевес в более чем 75% сил. После этого враг (или вы) будет морально уничтожен и бежит, теряя по дороге раненных и убитых. Добиться такого результата при существовании двух десятков разных армий, казалось бы, трудно. Но, как говорится, кадры решают все: некоторые выбирают пехоту, некоторые кавалерию, лично Горгон предпочитает скелетов, но лучники (особенно эльфийские) - это смерть всему живому. При достаточной быстроте реакции (происходит все, как-никак, в реальном времени) можно пятеркой лучников уничтожить любые силы противника. Есть тут, правда, свои хитрости: во-первых, надо все время маневрировать, иначе конница или пехота поймает Робин Гудов в темном уголке, да там же и закопает (плохо у них с рукопашным боем). Во-вторых, лучше всего давать залп по врагу во время его передвижений (особенно хорошо действует ливень стрел, выпущенных почти в упор - даже скелетов пронимает). Только учтите, что стрелы не разбирают, где свои, а где чужие, если два отряда попали под обстрел, значит, оба и пострадают. В общем, лучники - страшная сила, но еще страшнее регент или лейтенант-маг. Дело в том, что некоторые заклинания, предназначенные для adventure, можно использовать во время боя. Это всенародно любимые fireball, ice storm, desintegrate и многие другие. Чтобы использовать свое магическое преимущество, надо встать на соседнюю с врагом клетку, щелкнуть по отряду мышью, потом выбрать нужное заклинание из списка (предварительно запомните нужные заклинания - это делается при подготовке к adventure) и кинуть его во врага. Остается насладиться видом пылающих скелетов и предсмертными воплями: от отряда останется только кучка пепла.

Раз уж мы вспомнили об adventure, то следует рассказать об этом режиме поподробнее. Тем более, что он сам по себе стоит отдельной игры. Суть идеи такова: время от времени придворный маг узнает, что где-то в пределах Anuire скрыт древний артефакт. У вас есть выбор: проигнорировать его сообщение (так спокойнее) или отправиться с небольшим отрядом героев-лейтенантов (до четырех) на поиски. Конечно, искать сокровища хлопотно, но без помощи древних магических предметов стратегическая часть игры сильно затягивается и усложняется, так что очень рекомендую отправляться на охоту. Ну, а дальше начинается самая настоящая RPG: отряд героических личностей, толпы монстров, лабиринты, мечи и магия - словом, все как полагается. Вид от первого лица, битвы в реальном времени (рекомендуется) или походовые (хорошо для мощных противников), относительно неплохая (хотя и медленная) графика - все это вызывает приятные воспоминания о временах Might & Magic и Realms of Arcania. Каждое отдельное adventure не очень длинное (один замок или подземелье), но ведь их целых 25 - с разными монстрами, предметами и атмосферой. Короче, хватит надолго. А чтобы было веселее, все сделано по натуральным правилам AD&D. Со всей статистикой, уровнями, предметами и заклинаниями. Так что если вы играли в Eye of the beholder, то почувствуете что-то родное и знакомое. Ну, а если не играли, то знайте, что сила 18/00 - это больше, чем 18/99, а THACO - это to hit armor class 0 (вероятность ударить противника с 50% бронированием) и чем он меньше, тем лучше. Режим adventure тесно связан с остальной игрой. Во-первых, все места, где может происходить действие, присутствуют на карте (разные замки и развалины). Во-вторых, время от времени можно встретить других персонажей игры (например, самого Горгона). В-третьих, маги могут найти вовремя adventure книгу, по которой потом выучат новые заклинания (в том числе глобальные). Ну, и, конечно же, сами артефакты, являющиеся целью путешествия.

А теперь о требованиях к железу. Процессор 486 DX2-66 (это, наверное, шутка у них такая, игра на AMD 5x86 под DOS'ом притормаживает), но лучше Pentium; 8 Mб памяти (для Win95 16 Мб); 2xCD-ROM. Звуковая карта не обязательна, но очень рекомендуется, сразу слышно, что вокруг происходит (да и вопли умирающих врагов душу греют). Работает под DOS и Win95. Причем, под последней тормозит и постоянно глючит. Такая вот интересная игра. Всего в ней много и притом на разные вкусы. Ну, и Горгон тоже неплох. Жить спокойно не дает, добавляя остроты ощущений. Мерзкая он личность - убьешь такого, и сразу приятно. В общем, очень рекомендую, особенно любителям.

Константин АФАНАСЬЕВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

39 за 1997 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!