Удачный последователь


Представление жанра

К сожалению, Activision не стала "открывать Америку" и сделала клон. Назвали его чудно, Battlezone. Но клон клону рознь! Надо сказать, что в нашем случае он вышел отменный. Сам по себе жанр Action/Strategy был "открыт" Uprising. Ездили Вы там себе на супер-танке, заказывали здания, стреляли себе по врагам, строили другие юниты и направляли их в самое пекло. Присутствуют в таком жанре и элементы action (сидим в танке, вид от первого лица) и элементы стратегии (строим и командуем). Жанр этот представляет собой некоторый интерес, и у него, несмотря на небольшой срок жизни, уже появились поклонники, хотя дальнейшую его судьбу (будет он популярным, или не будет) предсказать сложно. А вообще все "перемещения" в рамках этого жанра сейчас напоминают то, что происходило в одной известной русской народной сказке. Что, не можете вспомнить? Ну как же так... Было у отца (action/strategy) три сына: старший (Uprising), средний был ни так ни сяк (Armor Command), младший (Battlezone) вовсе был... Нет, в нашем случае "младший сын" оказался самым шустрым, самым красивым, самым удобным, короче - самым-самым. А потому про него я и буду рассказывать.


В чем дело?

Итак, 50-е годы... Советские и американские ученые обнаружили на Луне новый металл с какими-то биологическими примесями. Такого металла человечество еще не видело, а потому можно предположить, что остался он от инопланетян. Название дали металлу соответственно его характеристикам - био-металл. Откуда этот металл появился на спутнике? Да оттуда же, откуда он взялся и на других планетах и спутниках - метеоритный дождь, в который попала вся наша система. Получилось так, что средствами даже тех ученых можно было как-то вернуть металл к первичной его форме. Вот же неразумные были люди! А если бы на самом деле металл смог возродиться? Получились бы "чужие"... Мы-то с вами фильмы видели и таких глупостей бы не наделали. Но в то время еще ни о чем не подозревали и твердо стояли на своем. Выходило так, что кто разгадает секрет металла, тот и выиграет Холодную войну. Естественно, обе державы бросились исследовать этот металл и собирать. Причем собирать как можно больше, а так как на всех все равно не хватит, то пришлось начинать войну. Вот тут Вы и пригодитесь со своим умением стрелять и способностями талантливого стратега. Хорошо, что можно играть за обе стороны. Я, вспомнив былые времена, переполненный гордостью, решил сражаться за "наших". Однако, как оказалось впоследствии, зря. Прохождение первой миссии заняло уйму времени и было намного сложнее, чем играть за американцев. Как выяснилось, это две различные кампании. Если американцы - считается начальной кампанией, то "наши" - кампания специально для "спецов". А потому настоятельный совет - не кидайтесь сразу играть за советских вояк, попробуйте сначала американцев.


И что же нам теперь делать?

 

Как это что? Воевать, сражаться, не важно, за чью сторону, главное - чтобы удовольствие получали. Будут нам давать миссии (кстати, "брифинги" сделаны хорошо), высаживать на различные планеты и спутники солнечной системы (и в самом деле, не только же на луне воевать-то) и... вперед! Собираем этот "злополучный" металл, строим здания, юниты, вооружаем их (оружия очень много) и распределяем по карте, направляем на битвы, строим защитные турели, не забываем о своей жизни, потому что враг не дремлет и может подкрасться незаметно. В общем, забот у командующего очень много. И хорошо, что управление простое. Весь вызов зданий и юнитов, отдача им приказов и распоряжений вынесены на цифры (от 0 до 9), а потому мы можем, находясь на огромном расстоянии от базы, вызвать или построить пополнение, подбросить себе оружия или "энергии". Это очень удобно, хотя иногда возникают проблемы: боевых юнитов не может быть больше 10, собирающих юнитов не может быть больше 10, защитных турелей не может быть больше... правильно, 10. Почему? Да, все из-за удобства... Помните - от 0 до 9. Вот и приходится получить некоторые ограничения. С одной стороны, хорошо: удобно и есть ограничение на юниты (думать надо, а не танки толпами строить), а с другой - пока доберешься до нужного танка, да отдашь ему приказ, да повторишь эту операцию еще девять раз, так проклянешь всю эту систему. Но! Этот способ самый удобный из всех, что придумали до сегодняшнего дня. А какой полет для стратегических мыслей! Перед атакой на вражескую базу неподалеку, в лощинке, набросаем оружия, патронов и энергии. Как только нас немного "потрепят" - возвращаемся к запасам, пополняем здоровье и вперед, то есть назад, в бой. А вдруг наш верный танк подобьют, что тогда? В Uprising давали еще пару жизней (немного аркадный ход, но "родителю" жанра это простительно), в Armor Command не было головного, выделенного, танка - мы просто зависали над выбранным (action как таковой отсутствует, точнее, он есть, но в ужасно маленьких, неприличных до безобразия, дозах). А что же сделали в Battlezone? Воистину простое и гениальное решение. Какая главная "деталь" в любом танке, самолете и им подобным? Вовсе не диаметр дула центральной супер-пушки. Главное - это человек, который управляет машиной. Также сделали и в BZ. При уничтожении Вашего танка Вы немедленно автоматически катапультируетесь. Дальше - еще больше. В скафандре бежите подальше с поля боя, подзываете себе нужный танк или бомбардировщик или еще что хотите (хоть в сборщик металла) и продолжаете свои действия. А вот если убьют Вас - тогда gameover. Так оно и должно быть. В принципе Вы можете менять танки как перчатки: не понравился один, залезли в другой - и никаких проблем.


А дальше?

Помню, в далеком детстве нравился мне этот мультфильм с извечно странным и немного туповатым вопросом "А дальше?". Так вот, отвечаю: думайте, стройте, собирайте, атакуйте и... сможете победить. AI врага развит достаточно, на рожон не лезет, предпочитает атаковать группами, неприятностей будет много. Стоит сказать о воплощении игры в жизнь, точнее, на монитор: графика просто великолепная и отменная. Самая-самая. Для игры со смесью двух жанров - просто великолепная работа программистов. Вначале невозможно играть, просто летаем и разглядываем кратеры, поверхность планет, атмосферу, горные цепи... Причем, красиво и без 3D-акселератора. Скажу честно: когда шел смотреть BZ на машину с 3Dfx, то думал, что увижу ту же картину, что и без, только немного лучше. Ну просто очень красиво сделан софтверный вариант игры. На самом же деле, с 3Dfx можно уставиться в монитор, глотать слюнки, лить ручьем слезы и не сводить с игры глаз. Это говорит о том, что программисты подумали и о счастливых обладателях акселераторов, и о тех бедных и несчастных, у которых нет этих "железяк". Красиво сделали и первый, и второй варианты. Хотя, конечно, с 3Dfx лучше, чем без, но так, в принципе, и должно быть. Для игры я использовал Pentium 100, 16Mb, Windows95, и не тормозило. В руководстве сказано, что нужен P-120. Соврали, хватает и 100. Используйте эту возможность и собирайте "био-металл".

Алексей ПАВЛОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

17 за 1998 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!