Дурдом и магия

Что привлекает людей в фэнтези? Очевидно, магия. Возможность исполнить замысловатое движение конечностями, пробормотать что-то нечленораздельное и получить вполне осязаемый результат. "Так, так..." - подумали товарищи из Mythos Games, - "магия значит...". Пробормотали что-то нечленораздельное и получился Magic&Mayhem (он же Duels: the Mage War). И это было правильно, поскольку последняя серия канонического X-Com (которая Apocalypse) показала со всей определенностью, что данная тема (X-Com) себя исчерпала. Поэтому Mythos не только кардинально сменила декорации, но и окончательно перешла на все еще модный нынче real-time. Но кое что осталось...

Итак, играем мы за молодого человека по имени Корнелиус - племянника алхимика Лукиана Агриппы. Молодой человек рано увлекся магией, посещал университет (все, заметим, происходило условно на нашей планете в средние века) и собирался пойти в ученики к престарелому дядюшке. Однако, приехав в очередной раз на каникулы, он обнаружил вместо своего родственника только пустую разгромленную лабораторию. Вооружившись найденным на пепелище посохом и сундучком с магическими ингредиентами, молодой Корнелиус забрался в дядюшкин летающий агрегат и был немедленно втянут в одно из астральных царств. Здесь-то и начались его поиски старого колдуна и дороги домой, сопровождаемые всяческими передрягами, вытаскивать из которых Корнелиуса придется уже вам. А дело в том, что эти самые астральные царства (а всего их три) захватил некий злостный Overlord со своими помощниками. И все они, как один - волшебники, причем получше, чем неопытный молодой Корнелиус с жалкими тремя заклинаниями. Ну ничего, придется ампутировать...

Тут мы плавно переходим к магической системе, которая и является основой игры. Итак, у Корнелиуса имеются волшебные амулеты трех типов - порядка (Law), хаоса (Chaos) и нейтральные. Сами по себе амулеты ничего не значат, но если поместить в амулет волшебный предмет (которых в игре множество), то в результате Корнелиус получит заклинание. Сочетание одного предмета с разными амулетами дает разные заклинания, например сера (brimstone) с Law - лечение, с Chaos - воскрешение мертвых, с Neutral - классический файербол. Вариантов много, и перед каждым поединком можно собрать подходящий набор заклинаний. Ну а затем - добро пожаловать в очередной участок королевства, стонущий под игом очередного наместника Overlord'а. Да, учтите, что полевые испытания заклинаний требуют некоторого запаса маны (ну куда же магу без нее, родимой). Так что первым делом надо захватывать ее источники (Places of Power). Сами заклинания можно разделить на суммонинг (вызов разной злобной живности: от летучей мыши до традиционного дракона), боевые (файербол, молнии и прочее) и все остальные (чрезвычайно полезные). Большой плюс игры в том, что можно посмотреть подробные описания всех заклинаний, тварей и прочих прелестей в настольной книге волшебника - гримуаре. Ее вполне можно сравнить с такими справочниками, как журнал Бернхардта из Dark Omen, Spellbook из Master of Magic или... с UFOпедией. Кстати, это только мне кажется, что эльфы - переодетые сектоиды?

А теперь о самой игре - как ни странно, это стратегия, причем реального времени. И еще РПГ... Тоже реального времени. Наш герой бегает по средних размеров карте (карта плоская, но как бы круглая) с целью вышибить душу из местного волшебника. Иногда эта задача осложняется дополнительными трудностями (например, союзники не должны погибнуть), но чаще всего намерения Корнелиуса чисты и прозрачны - враг должен быть... Точнее, враг должен НЕ быть. Данная задача выполняется в два этапа - сначала захватываются источники маны, затем обескровленный враг со своими тварями безжалостно истребляется. В детали вдаваться смысла не имеет, потому как при таком обилии заклинаний (под 70) каждый может выбрать собственную стратегию и тактику. Этому также способствует множество вспомогательных артефактов и специфических для каждой местности условий (между прочим, от одной удачной молнии может сгореть целый лес со всеми обитателями). Несмотря на то, что действие происходит в реальном времени, играть удобно, потому что есть кнопка паузы. А во время паузы можно спокойно двигать карту, отдавать приказы и использовать заклинания, так что силы ваши и компьютера более-менее уравновешены. Кстати, надо отметить, что AI противника обучается на своих ошибках после каждого боя, так что тактику придется периодически менять.

Теперь об элементах РПГ - за каждую миссию Корнелиус получает некоторое количество очков (в просторечии - экспы). Полученное можно затем распределить с пользой для себя: увеличить максимальный запас маны, здоровья или количество зверья, с которым можно управиться за раз. А еще можно слепить из него новый амулет. Так что Корнелиус все время растет над собой и к моменту встречи с похищенным дядюшкой уже может посоревноваться с ним в мастерстве. Ну а после первой встречи с Overlord'ом изменится и внешний вид героя - на смену робкой улыбке невинного вьюноши придет злобный оскал панкующего мага-убийцы. А вообще игрушка напомнила странную, но приятную смесь Аллодов с Magic the Gathering. За что ее можно только похвалить.

 

Константин АФАНАСЬЕВ,
AKG_Monster@usa.net

Компакт-диск Magic&Mayhem был любезно предоставлен фирмой ГВиНкомпьютер, тел. 2101333.

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

49 за 1998 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!