Полигональное моделирование

В прошлой статье мы обсудили инструменты и их преимущества для NURBs моделирования. Однако для VRML и игр типа 3D-Action, в которых рендеринг трехмерных сцен должен происходить в реальном времени на обычных персональных компьютерах, NURBs-модели не пригодны.

Многие программы для моделирования на базе NURBs позволяют конвертировать свои модели в геометрию на базе многоугольников, но назад возврата нет. И хотя параметрами конвертации можно управлять, добиться требуемого результата бывает легче используя полигоны.

Когда игра или имитатор VR отображает 3D-среду интерактивно для пользователя, изображение должно перерисовываться очень быстро - 24-30 кадров в секунду.

Поскольку компьютер должен просчитать каждый полигон в каждую единицу времени для перерисовки изображения, необходимо определить максимальное число полигонов в кадре, чтобы получить хорошее компьютерное исполнение.

После этого определяется количество всех элементов в сцене, на которое делится максимальное число полигонов в кадре, чем определяется количество полигонов на каждый элемент.

 

Например, если мой игровой двигатель может просчитать 9000 полигонов в секунду, и мы хотим, чтобы сцена отображалась со скоростью 30 кадров в секунду, то максимальное число полигонов в кадре - 3000.

Если мы назначим 1000 полигонов для местности, 200 - для задника, и при условии, что пять врагов могут присутствовать в сцене одновременно, для каждого по 200 полигонов, и 100 полигонов для оружия, выстрелов, и т.п., то остается 300 полигонов для основного персонажа.

Создать привлекательную модель персонажа, имея в распоряжении 300 полигонов, не легко, но возможно, имея под рукой мощный инструмент для полигонального моделирования.

Предлагаю вашему вниманию программу, предназначенную для создания полигональных моделей, которая заслуживает определенного внимания.


Nendo, Nichimen Graphics Inc., USA (
www.nichimen.com)

Интерфейс программы максимально упрощен и удобен: в меню находятся команды для работы с файлами и параметрами системы, на панели инструментов расположены палитра и фильтры выбора примитивов, редактировать которые можно, выбрав команду в контекстном меню, ничего лишнего, а дальше все зависит от вашего таланта.

Стартовые элементы для моделирования: куб, цилиндр, конус, торос, сфера. Рабочие примитивы: точка, ребро, грань. Методы для редактирования: вытягивание, масштабирование, вращение, присоединение, сгибание, вставка, зеркальное отображение, сглаживание. Импортировать и экспортировать модели можно в форматах: VRML, OBJ, DirectX, 3DS.

Тема данной статьи не включает описание возможностей Nendo для раскрашивания созданных моделей.

Требования к системе: CPU Pentium, RAM 32 Mb, 24-bit Graphics.
Рекомендуется наличие 3D-ускорителя с поддержкой Open-GL.
Цена: $99

Василий ПЕРЕГУД,
v_a_s@iname.com

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

04 за 1999 год

Рубрика: 

Графика
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!