Мечом по магии

New World Computing и Jon Van Caneghem лично снова не по мелочи нас порадовали. А никто и не сомневался. Люди ждали "Might & Magic 6", потом ждали "Heroes 3", затем "Might & Magic", но уже 7. И ни разу не обманулись. Вот о последнем-то и пойдет сейчас речь. Штука эта, безусловно, сильная и обремененная всяческими достоинствами, хотя и очень напоминающая свою предшественницу, за что будет с ней постоянно сравниваться.

Итак, действие сего ролевого шедевра, вслед за третьими героями, перенеслось на континент Erathia - родину эльфов, грифонов и династии Gryphonheart'ов. Больше того, действие игры происходит как раз вскоре после выигранной (проигранной - это откуда посмотреть) войны третьих героев. Королева Екатерина благополучно воссела на троне в славном городе Стедвике. С ней даже можно будет мило побеседовать по ходу дела, ибо банду приключенцев нам теперь выдали не абы каких, а потенциальных государственных мужей. Стать таковыми можно, выиграв небольшенькую мусоросборочную лотерею в самом начале игры. Разжившись кучкой всяческого хлама и передав его старому плюшкину по кличке лорд Маркхем, вы становитесь счастливым обладателем недурственного (по словам псевдолорда) замка Хармондейл и его окрестностей. Замок, правда, оказался с сюрпризом, и даже, я бы сказал, с душком. На развалинах некогда могучих стен растет всяческая гадость, а в самих развалинах процветает банда до невозможности наглых гоблинов. Поскольку ордер на квартирку предъявить они были не в состоянии, пришлось выселяться. Самых наглых выселяли по частям.

Слегка подремонтировав замок, наши герои столкнулись со следующей напастью. Замок-то стоит на спорной земле. И эльфам он нужен, и королеве. И те, и другие готовы предложить золотые горы сторонникам. И готовы примерно наказать противников. Спрашивается, что делать маленькой вкусной конфетке? Обломать зубы всем окружающим. А уж дальше начнется самое интересное - то бишь приход очередного мирового зла и борьба (или не борьба) с ним. В общем, сюжет нынче стал поинтереснее, чем в шестой части, и это не может не радовать. Тем более, что действие-то происходит на исторических землях: тут и Alvee, и Tatalia, и Bracada, и некроменсерская Deyja, и друг пещер Nighon.

Кстати, заметьте, что Erathia, в отличие от Enroth'а, - многонациональная страна. Тут вам и эльфы, и гоблины, и гномы. Ну и люди, само собой. Так вот, расы вернулись - в партию теперь можно нанимать любого из этой разношерстной компании. Причем каждая раса имеет свои преимущества и недостатки. Гоблины, к примеру, отличаются силой и скоростью, но тупы и некрасивы. Эльфы же, наоборот, умны, но слабоваты. Появились и новые классы - долгожданный ворюга, монах и рейнджер (к счастью, не техасский). Ну а где вор, там и... воровство. Все правильно, есть такой скилл - steal. Это для тех, кому вечно не хватает десятка тысяч вон на ту умную книжку. Какую, какую? Да там ведь ничего и не было... (Сразу скажу, что воровать надо, нажав Ctrl и тыкая мышкой в приглянувшийся предмет). А ловушки в сундуках помните? Так вот, они стали намного противнее и поэтому для них тоже появился новый скилл (точнее, хорошо забытый старый) - disarm traps. Прочие новые поступления не так интересны: unarmed и dodging (это специально для Monk'а - любителя угрожающе помахать руками и принципиального противника доспехов). Armsmaster - для сторонников колюще-режущего во главе с Knight'ом. Alchemy - это чтобы черные бутылочки не так просто было сделать (отныне тайна сия доступна только друиду).

Вообще, система скиллов претерпела некоторые изменения. Я бы сказал, что к лучшему. Жить теперь стало труднее, но зато прогресс ощущается лучше и вообще чувствуется некоторая внутренняя логика, которой не было в шестой части. Уровней владения скиллами стало четыре (последний - Grandmaster). Причем максимально достижимая степень зависит от класса персонажа и его продвинутости (в смысле промоушена). Рыцарь, к примеру, не может стать мастером стрельбы из лука (сие доступно лучнику), но зато может быть Grandmaster'ом меча и Plate armor'а (но только после второго промоушена). Монахов в их тибетах тоже не учили стрелять из лука - они предпочитают душить врагов голыми руками или делать отбивную при помощи посоха - и способны достичь вершины мастерства в любимом деле. Лучше вора воровать, естественно, не может никто. Так что теперь, наконец, стал более-менее ясен смысл разделения на классы.

 

Система магии в этом плане тоже не отстала - не став мастером, выучить приличное заклинание невозможно, а мастером стать без промоушена тоже нельзя - вот и приходится, в отличие от раджи с севера, не летать по воздуху, а таскаться пешком. Второе отличие магической системы проистекает из переработанного графическрого движка - он теперь может отрисовывать монстров и сбоку, и со спины. А значит, монстры теперь могут воевать друг с другом. А мы можем им в этом помочь. Группа заклинаний в Mind magic специально предназначена для того, чтобы сеять разброд и шатание в рядах врагов. Berserk заставляет озверевшего монстра кидаться на ближнего своего - вокруг сразу собирается толпа любопытных - наша небольшая банда приключенцев благополучно забыта. Можете спокойно передать горячий привет от дяди файрбола. Или тихо скрыться. Последнему сильно помогает спелл Invisibility - несомненный хит сезона. Да, вот еще одна деталь - одновременно овладеть тонкостями Light и Dark magic не получится. Либо вся компания следует светлому пути, либо радостно творит зло (все тайные некроманты и варлоки бурно аплодируют). Выбор жизненной философии прочно завязан с сюжетом. А с ним самим прочно завязаны вторые промоушены. Вставший на сторону света Knight станет Champion'ом, темный - Black Knight'ом. А Sorcerer вообще имеет шанс превратиться в Lich'а. Согласитесь, такая свобода выбора неимоверно радует.

Весьма приятное изменение проявилось в бою. Нажатие на Enter все так же переводит игру из реал-тайма в походовый режим. Но теперь в походовом режиме действительно можно ходить. Обратите внимание на руку в нижнем правом углу - когда она сжата в кулак, у вас есть шанс сделать ноги, не выходя в реал-тайм. Правым кликом на карте можно смотреть названия домов. И auto-notes сделаны толковее - в частности, в них теперь записывается ПМЖ учителей (правда, только мастеров и грандмастеров). Вообще, NWC явно решила включить в игру коронные фишки из всех предыдущих частей. Ведь свой замок где-то уже был. И возможность делать шмотки из полезных ископаемых. И расы. И ворюга. Подозреваю, что главного злодея-суховея тоже придется убивать именной салатной вилкой.

Ну вот, надеюсь, какое-то впечатление об игре вы получили. Теперь о том, как все это выглядит. Графика осталась на том же уровне, что и в MM6. Красиво. Для RPG. Единственное отличие - сделана поддержка 3D-ускорителей. Через D3D. Впрочем, поддержка касается только пейзажа и спецэффектов. Монстры и предметы так и остались спрайтовыми. Ну да ладно. Музыка, говорят, стала хуже. Не знаю, я ее выключил. Добавлена поддержка пространственного звука - опять же не знаю, но говорят, что плохо. В остальном все по-старому - и этого вполне достаточно, чтобы получать удовольствие. Системные требования не изменились - Pentium 133 (рекомендуется 200), 32 Мб памяти, 375 Мб на винчестере, видеокарта с 1 Мб памяти (рекомендуется ускоритель).

Константин АФАНАСЬЕВ,
AKG_Monster@usa.net

Компакт-диск "Might & Magic 7" был любезно предоставлен фирмой "ГВиН-Компьютер"

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

25 за 1999 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!