FireStarter

Разработчик: GSC Game World

Издатель: "Руссобит-М"

Дата выхода: 4 квартал 2003 года

Системные требования

Минимальные: Р4 1200 ГГц, 128 Мб ОЗУ, GeForce4 64M или ATI Radeon 9000

 

Желательно: Р4 1800 ГГц, 256 Мб ОЗУ, GeForce3 128M или ATI Radeon 9700

Это должно быть нечто!

Вы скажете, что еще не известно: как никак, долгострой, а то, что было хорошо несколько лет назад, уже давно воплощено в других проектах и даже больше. А я скажу: "забейте" на умопомрачительную графику - ей здесь делать нечего, и не ищите каких-нибудь "супе-мега-гипер" спецэффектов - они будут лишь отвлекать. Все дело (нет, не в перце... привет компании "N...roff"), а в сумасшедшем геймплее (а-ля палата №6), в динамизме, которого нет даже в Серьезном Сэме, в зубодробительной гонке на выживание (выпустите меня отсюда:) и, наконец, в четко выверенной сбалансированности между шутером и РПГ (очень хочется верить!). Интересно? Ну хоть чуть-чуть? А, не тянуть резину?.. Тогда обо всем по порядку.

Действие игры разворачивается в недалеком будущем - 2010 году. К тому времени уже изобретут игровые автоматы виртуальной реальности (хотя, по последним прогнозам, произойдет это не раньше 2030 года). Как и следовало ожидать (и не говорите, что я вас не предупреждал), в систему прокрался злобный и ужасный вирус, который не замедлил кардинально изменить правила игры (цель сей диверсии не ясна, но специалисты, думаю, разберутся). Сознание игрока оказывается закованным в виртуальную реальность, буквально напичканную разного рода опасностями (чует сердце, что эта мысль пришла разработчикам после выхода первой "Матрицы"). У нас будет только 48 часов, чтобы выбраться. 48 часов беспрерывной битвы за выживание, 48 часов борьбы с опаснейшими и хитрейшими противниками, 48 часов на грани жизни и смерти. 48 часов, и не секундой больше...

Сюжет действительно бесхитростный, да он и не самое главное. Здесь важен адреналин, реакция, умение стрелять и... чувство времени. Время - наш злейший враг, и только против него мы боремся. Даже не против него, а "за", чтобы шло оно как можно быстрее.

Есть четыре эпизода (индустриальный, имперский, космический и на раскопках) по четыре уровня в каждом. И вся суть сводится не в прохождении с тотальной зачисткой (что само по себе невозможно), а в простом выживании, вы не поверите - в течение от 2 до 8 минут. Сложность не только в количестве (а поговаривают и о "не слабом" качестве, т.е. AI) монстров, но также в отсутствии сохранения на уровне (но не между) как такового, и совершенной беспорядочности в "респаунизации" (во, загнул:) тварей.

Наши враги - это три расы: демоны, симбиоты и роботы, по 10 разновидностей в каждой. Соответственно, есть своя иерархия, причем некоторые особи старшего уровня могут координировать и направлять остальных. Есть специальные монстры, чьей задачей является сугубо разведка, т.е. они будут держаться в недосягаемости, но тем временем оповестят собратьев о вашем местоположении. Каждый индивид, кроме отношения к определенной расе (классу), имеет специализацию (например, при специализации "геноцид" враг будет преследовать вас до полного уничтожения - кого из вас, решать вам:), а при специализации "охрана" атакует только при пересечении охраняемой зоны). За убийство любого монстра без исключения наш игрок получает опыт. Однако он совсем не пропорционален "толщине" гадов. Например, за убийство птеродрона ("Робот среднего уровня на шасси, напоминающих птичьи лапы. Оружием является электроразрядник, по функционированию схожий с электро-пушкой. Характеризуется огромным поражающим расстоянием и долгим временем перезарядки") вы получите не больше опыта, чем за отстрел хотя бы одного мимера ("Мелкий демон, используемый как пища для хищных демонов. Не нападает, при обнаружении человека старается скрыться из поля зрения"). И суть не в классе и уровне вооружения (мимер его вообще не имеет), а в сложности цели: птеродонт неповоротлив, и убить его, имея пушку побольше, несложно, а вот мимера - высший пилотаж.

В начале игры нам доведется выбрать свое alter-ego. Нашему вниманию предстанут 6 персонажей: Шпион (между прочим, девушка), Полицейский, Морской пехотинец, Боевик (нечто среднее между охотником за головами и террористом), Киборг и Мутант. У всех одинаковый качественный набор (здоровье-броня-скорость), но в разных пропорциях, плюс два специфических навыка. Эти индивидуальные навыки вы и будете, в основном, развивать. Ко всему, каждый персонаж имеет любимое оружие, при использовании которого оно может (и должно) превратиться в оружие массового поражения.

Самого оружия, на первый взгляд, не очень много: 10 классов (по две разновидности в каждом) + циркулярная пила как нулевой слот. Соответственно, все оно в равной степени делится на то, которое имеет реальные прототипы (штурмовая винтовка, многоствольный пулемет) и футуристическое (плазмопушка, тяжелый лазер). НО! Только гранатомет и рокет-лаунчер имеют по 7 видов боеприпасов, и это не считая наличия альтернативного огня почти во всем, что попадет вам в руки. Имеющиеся орудия убийства легче всего разделить по методу применения. И дело тут не в том, чтобы экономить патроны, стреляя по "мелюзге" мега-ракетами, или помнить о возможности самому попасть под удар, а в том, что на одних монстров ракеты не окажут никакого влияния (они от них просто уклонятся или собьют в полете), а в других вы просто не успеете точно прицелиться, как они уже выйдут за пределы досягаемости или, наоборот, приблизятся настолько, что стрелять станет самоубийственно. Больше всего радует, что разработчики не стали гнаться за количеством боевых единиц, а уделили внимание сбалансированности поведения (отдаче при стрельбе, кучности попадания, перезарядке) и индивидуальному применению (в соответствии с целью, возможностью нанесения максимального ущерба) оружия.

С графической стороной дела у Firestarter в порядке. Это понимаешь, взглянув на системные требования и скриншоты (GeForce 3 не просто так нужен:). Тут и 50000 полигонов в кадре, и четырехпроходные шейдеры, и скелетная анимация, и по 5000 полигонов на модель монстра, и так далее, и тому подобное. Хотя, по словам разработчиков, они не гонятся за красотой в ущерб играбельности, тем не менее, движок у игры получился достойным, готовым к созданию модов и дополнений на его основе.

Ведь игра должна поражать не громадностью карт и неимоверным количеством полигонов в кадре, ее задача - приковать игроков действием без передышки, когда окружающий мир сольется в перекрестье прицела и на пару часов перестанет существовать совсем. А за этим, думаю, дело не станет, и обещанный релиз в 4 квартале этого года все же состоится, дав повод еще раз поаплодировать GSC Game World и "Руссобит-М" за достойное ношение гордого имени - "СЛАВЯНЕ".

Wildcat_e,
wildcat_e@front.ru

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

32 за 2003 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!