Counter-Strike: Condition Zero

О, это магическое сочетание слов "Counter-Strike" или более встречаемая аббревиатура "CS". О, эти толпы фанатов по всему миру и их желание впитывать все, что хоть каким-нибудь боком относится к этому "шутеру всех времен и народов". М-да... А ведь сам такой! В свое время подсел на этот MOD Half-Life достаточно серьезно, даже участвовал в составе клубной команды в чемпионатах... Эх, были времена... А теперь? Теперь все тот же преданный поклонник, но уже взирающий на происходящее с некоторой долей скептицизма и здорового юмора, не отказывающий себе в удовольствии скачивания и просмотра демок с чемпионатов, но уже не рвущийся на каждый из них. К чему это я? Да просто таких же по всему миру - "многие тыщи" (т.е. миллионы), и поиграть во что-то новое, но непосредственно основанное на CS, хочется до скрипа зубов.

Counter-Strike, по своей сути, задумывался всего лишь как отличный мультиплеерный режим для Half-Life. Но Valve (разработчик) и Gearbox (издатель) "жестоко просчитались" - игра очень быстро стала мегапопулярной во всем мире и уже через некоторое время представляла собой полностью обособленный проект. Half-Life была хитом и вознесла Valve на вершину мировой "девелоперской" элиты, а Counter-Strike сделала их бессмертными грандами.

Но все течет, все изменяется. И, несмотря на постоянно выходящие новые версии, геймерская братия бросила клич: "Даешь Counter-Strike как Single Player!". И было совершенно не важно, что похожих игр (читай: клонов) именно с Single-режимом выходит каждые полгода по две-три штуки - это ведь не Valve и не Counter-Strike! Так что было о чем подумать, и вскоре на свет появилось соломоново решение: Valve ни в коей мере не отвлекается от выпуска новых версий Counter-Strike, а разработкой проекта Counter-Strike: Condition Zero как одиночной игры займется сторонний "дядя", правда, под непосредственным присмотром и при дружеском участии Самих Грандов. Сказано - сделано. И с начала 2002 года (а по некоторым данным и того раньше) Counter-Strike: Condition Zero стал расти и мужать.

Скоро сказка сказывается да не скоро дело делается... И к моменту выхода этой статьи многострадальным синглом уже занимается третий разработчик. Именно ему (Turtle Rock Studios) и передали на доработку CS:CZ за три недели до официального релиза 14 ноября этого года (можно не сомневаться, что дата опять будет перенесена). Надо сказать, что лежащий на прилавках у пиратов уже с полмесяца якобы Final Release есть не что иное, как ворованная вместе с исходниками Half-Life 2 beta-версия от "не оправдавших высокого доверия" Ritual Entertainment, работавших над ней почти год. Впрочем, именно ее мы и будем рассматривать в сегодняшнем обзоре. Почему не ждем официального релиза? Все очень просто: изменения будут косметическими. И это легко доказуемо.

Во-первых, игра делается на старом движке Half-Life, где-то модернизированном, где-то переделанном, но ничего кардинально нового не привносящем. И если в начале работы над игрой это оправдывалось желанием побыстрее сделать и выпустить ее на прилавки, то сейчас сей острый угол просто обходят, мол, "Counter-Strike ни на движке Half-Life, ни на Counter-Strike".

 

Не стоит впадать в панику и отчаиваться: у нас есть прекрасный пример Star Trek: Elite Force II, сделанной на движке Quake III. Значит, есть еще порох в пороховницах. Конечно, шейдеров уровня 2.0, правильных теней, бликов и прочих "приятностей" мы не увидим, зато игра спокойно бегает на РII-450 с 32 Мб оперативной памяти, да ведь и сам Counter-Strike не отличается последними видеонаворотами. (Несомненно, критерии оценок для Single Player и многопользовательского режима разные, но родственность этих игр прямая и сравнения просто неизбежны.)

Самым большим козырем, бьющим все недостатки, является наличие в игре множества скриптовых сцен. Понятное дело, что одной скриптовостью сыт не будешь, т.к. она еще не определяет всю игру и интерес, поэтому дизайнеры уровней расстарались на славу. Везде стоят бочки с горючим, мины, которые детонируют и разваливают на куски сопутствующие постройки. Постоянно что-то взрывается. В небе и на земле идет бой, грохочет канонада. Скучать времени нет, и, если нет противников, то срабатывает какой-нибудь скрипт, и стена, развалившись, выносит на вас машину с пулеметчиком, или, что хуже, эта машина въезжает в, казалось бы, спокойную комнатку в тот момент, когда вы тянетесь к аптечке. А тем временем в небе кружат вертолеты, по рации идут переговоры - словом, все как надо.

Во-вторых, уже никто не будет переделывать "атмосферность", т.е. тот неповторимый "аромат", который и является самой притягательной частью игры. У CZ такая атмосфера есть. Невольно испытываешь веселый восторг, глядя как неказистый, в заплатках и до боли знакомый движок силится отобразить все то, что мы привыкли видеть в современных играх. Тем не менее, играть просто весело. Красота уровня и его реализм - ничто, если в уровень не вдохнули жизнь, а здесь жизнь рвет и мечет.

В-третьих, интерактивность. Вот ее-то, родную, ну никак не изменить. Ибо, что заложено в программном коде, то там и останется. Интерактивность не то чтобы, прямо скажем, повышенная, но кое-где качающиеся лампы (изящный плевок в сторону Doom 3) и другие предметы действия имеются. Например, вы подходите к двери, в проеме которой находятся металлические ящики, и, нажав кнопку, видите, что дверь начинает опускаться, с визгом и надрывом давя (и деформируя) их, при этом корежится и гнется сама. Насколько мне известно, такого еще не делали (на данном движке). Понятное дело, что это не "новая суперпримочка", а просто анимация, но зато какая! Или, к примеру, в Латвии в stealth-mission вы ползете по вентиляции, и перед вами в стенку начинают барабанить пули, пробивая дырки, сквозь которые бьют лучи света. Пустячок? Зато как приятно!

Итак, на протяжении 6 эпизодов и около 20 карт побывать придется и в Северной Африке, и на Ближнем Востоке, и на базах бывшего СССР. Между прочим, русский язык в игре почти без акцента, да и надписи на "великом и могучем" без извращений (таких, как "Грозный вход" из хорошо известного "Soldier of Fortune").

Оружие почти все перерисовано на новом уровне. И естественно, что не обошлось без новинок. Так, теперь у нас есть Camera (шпионский фотоаппарат для съемки документов), Blow touch (прибор для пережигания замков и прутьев), Fiber optic camera (устройство для обзора помещения сквозь дверные щели, замочные скважины и т.д.), Remote Bomb (бомба с дистанционным управлением) и много чего другого, включая новинки оружия.

Некоторым минусом можно считать то, что за террористов нам поиграть так и не дадут, зато поучаствовать в деятельности всех значимых антитеррористических сил (английский SAS, русский спецназ и т.д.) - это пожалуйста.

Впечатления от игры очень не однозначны: с одной стороны, много плюсов и ностальгических моментов, с другой - учитывая срок работы над игрой, где почти нет никаких нововведений, можно было ожидать чего-то большего. Ибо профессионалам она покажется слишком легкой и детской, заевшимся Tom Clancy: Splinter Cell, Raven Shield, Max Payne 2 и прочими шедеврами новичкам - слишком убогой и невзрачной. Ее стоит пройти как тренировку перед походом в клуб, потом удалить с винчестера и поставить на полку с названием: "Как это было...".

Wildcat_e,
Wildcat_e@front.ru

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

45 за 2003 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!