Компьютерные клубы: кто есть кто?

Их как грязи. Еще 5 лет назад тинэйджеры собирались в компьютерных классах "продвинутых" школ, где была более-менее стабильная сеть и не самая слабая конфигурация машин (от Р-100 и выше).

И если компьютерные классы были уделом "особо приближенных" к учителю информатики, то игровые клубы стали воистину общенародными, точнее, общегеймерскими. А так как теперь, оказавшись в незнакомой части города, можно спокойно подойти к первому попавшемуся пареньку и спросить: "Где ближайший компьютерный клуб?", получив при этом исчерпывающий ответ, то пришло время разобраться, что же это за феномен - "компьютерный клуб". Какие они бывают и чем, собственно, различаются между собой?

Несмотря на то, что выбор такого места времяпрепровождения достаточно индивидуален и субъективен, а также может зависеть от тысячи и одной личной причины, многие геймеры найдут в этой статье интересные размышления и даже с частью из них согласятся:). Для тех же, кто слишком далек от излагаемой темы, начнем по порядку, т.е. с фразы "Клуб - это...".


Что такое клуб?

Клуб - это, прежде всего, люди. Начиная с администраторов (и владельцев в их лице) и заканчивая семилетками, родителям которых проще давать деньги на игры, чем беспокоиться, где их чадо бегает по улице, не говоря уже о том, чтобы позаниматься с ним самим.

 

Конечно, очень важно месторасположение клуба (подъезд автотранспорта, ветка метро, населенность этой части города, достаточное количество школ и иных центров молодежной жизни), комфорт (внутреннее состояние помещений, обогрев, кондиционирование, исправность оборудования, присутствие туалета и "курилки"), мощность и способность работать без сбоев всей компьютерной системы, сети и т.д., и т.п. (Кстати, наличие гардероба свидетельствует о клубе самого высокого разряда.) Но поверьте, есть множество подобных заведений, где вроде бы все в порядке, а народ туда не идет. И в то же время, сколько клубов, где и туалет на улице (в лучшем случае), и машины не самые сильные, а народ не вылезает из них днями напролет. Вы скажете: "Все дело в цене". Да то-то и оно, что не в ней: цена по столице везде одинакова - 700-900 рублей в час (1100-1300 обычно "заламывают" ближе к центру города или в VIP-залах, да и то не всегда).

По моему глубокому убеждению, самой притягательной стороной является атмосфера и направленность клуба. Ни для кого не секрет, что в своем большинстве клубы культивируют ту или иную игру (жанр), тем самым привлекая почитателей именно этого направления. Большинство из них - объединение фанатов Counter-Strike&Warcraft, но есть и приятные исключения: Unreal-, Quake- или Command&Conquer-сообщества.

Рассматривая клубы как центры социальной жизни молодежи, логичнее всего будет взглянуть на них с различных точек зрения. А если, по большему счету, у нас только две стороны: те, кто посещает клубы ("геймеры", от англ. game - "игра"), и те, кто "туда ни ногой", - то и возможность "высказываться" на тему "Что такое клуб?" предоставим обеим.

Начнем с того, что такое клуб для "негеймера", т.е. простого обывателя. Его познания о предмете нашего "исследования" зачастую поверхностны и формируются посредством таких газетных статей, как "Компьютерные клубы - притоны для подростков" или "В сетях сети?". Его мнение в своем большинстве равнодушно-негативное с плохо скрываемым раздражением, и поэтому клуб для него - некая амофорная группа подростков, попусту тратящих свое свободное время.

Как ни парадоксально, но именно столпотворение геймеров в клубе (особенно возле входа, т.е. на стандартном месте перекура) отпугивает от него не только новых клиентов, но и раздражает всех остальных, далеко не фанатов сетевых "побоищ". Что это значит?

А вы обратите внимание, как вечером (а впрочем, и в любое время суток) прохожий обходит стороной стоящих кружком молодых людей. И не важно, что это студенты престижного ВУЗа и их речь вовсе не изобилует ругательствами - группа, ведущая беседу на полтона выше остальной толпы, настораживает, и вряд ли вы подойдете спросить "Который час?" к ним.

Так и в клубах. Даже бывалый геймер будет с опаской заходить в новое для себя место, будь оно сто раз похоже на все остальные.

Нет, дело не в том, что в компьютерных клубах есть скрытая угроза. Поверьте, нарваться на неприятности там гораздо сложнее (а в некоторых, при наличии охраны, просто невозможно), чем на улице или районной дискотеке. Все дело в человеческой психологии и стереотипах мышления: "кучкующаяся" молодежь, к тому же говорящая громко (эмоции) и непонятно (как и везде, в клубах есть свой сленг), вызывает опасения и тревогу.

Во-вторых, для обывателя клуб - это, прежде всего, комната, где стоит пара десятков компьютеров (для Минска <20, для периферии - <8) и висит атмосфера некой отрешенности или углубленности в себя через монитор. Обычно на этом представления "нашего" обывателя заканчиваются. Единственное, о чем он еще знает (но не догадывается), хранится у него в подсознании: в каждом компьютерном клубе один и тот же запах - смесь наэлектризованной пыли, эмоций и микросхем. Родители, пришедшие вытаскивать своих чад из "виртуальности", морщатся. При этом у них закрепляется стереотип: "так пахнет место, из-за которого мой сын не выучил уроки/не сходил в магазин/прогулял школу и т.д.". Геймер же, вошедший в двери, блаженно улыбается, ибо у него этот запах ассоциируется совсем с другим - азартом, победой, удовлетворением.

Так что же такое клуб для геймера? В первую очередь, способ самореализации. Ведь для компьютерных игр абсолютно не важно, какой ты: сильный, красивый или суперумный. У тебя может быть замедленная реакция и тормозящие рефлексы. И хоть интеллект и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку крайне важны, всегда найдется человек, у которого это развито еще хуже:).

Шутки шутками, а компьютерные игры, как и любые игры, в частности, имеют по своей природе развивающее начало. Поэтому мнение, что человек, приходящий в клуб, оттуда ничего полезного для себя не выносит, мягко говоря, сомнительно. (Другое дело - что он выносит?!)

Во-вторых, "геймер" - понятие безвозрастное и асоциальное. Кого только я не видел у экрана мониторов: от мала до велика, от грузчиков до кандидатов наук! И хотя подавляющее большинство посетителей таких заведений - это школьники и студенты, но встречаются и исключения: например, довелось видеть женскую команду по Counter-Strike, а в одном из клубов наблюдал игру не молодого мужчины (лет так под 50), лихо "выносившего" в StarCraft соперников-подростков, называвших его "Папа" (в прямом смысле слова!).

В-третьих, компьютерный клуб - это своего рода "окно" в мир высоких технологий. И если для hi-tech-специалиста такое своеобразное "окно" представляется больше крохотной щелью в оконной раме, чем дверью куда-то, то для большинства геймеров, не имеющих компьютера дома, сидение за монитором с мышкой в руке - уже прорыв. При этом я совсем не смеюсь и не издеваюсь, т.к. очень многие компьютерщики начинали свое познание виртуального пространства именно с игр. Садясь за очередную "гаму" (искаженное англ. "game"), вы волей-неволей сталкиваетесь с терминами и понятиями, определениями и больными вопросами компьютерных систем, тем самым постигая азы компьютерной грамотности. И если дома "персонального убийцы времени" нет, то клуб - это единственное доступное (в первую очередь, по цене) решение для того, чтобы хоть как-то приобщиться к достижениям прогресса и мировой сетевой культуры. Такое "обучение", конечно, менее результативно, чем урок информатики в школе, зато не в пример более запоминающееся и лучше воспроизводимое в будущем.

Несмотря ни на что клубов становится больше и больше. Они растут, мужают, изменяются. Нагляднее всего их сравнить с пунктами общественного питания, где есть и фешенебельные рестораны, и просто забегаловки, элитные бары и убогие пивнушки, величаемые в народе "наливайками". И клубы тоже бывают разными. Поэтому лишь от вас зависит, куда вы (или ваш ребенок) пойдете сегодня вечером. Не поленитесь узнать месторасположение и "качество обслуживания" близлежащих из них, а вот кто их посещает, я попробую рассмотреть дальше.


Социальная база

Если спросить самого себя, кто ходит в компьютерные клубы, то первый ответ, приходящий на ум, будет - "молодежь". Довольно растяжимое понятие в силу того, что возраст этой "молодежи" колеблется в довольно широком диапазоне. Здесь есть и дети младшего школьного возраста (до 10 лет), и подростки (11-13 лет), и старшеклассники (14-17 лет), и студенты (18-23 года), и совсем уж взрослые "дядьки" (это кому за 25). По последним исследованиям, процентное соотношение этих групп очень разнится и графически выражается параболой, где вершина (т.е. наибольшая группа) - это старший школьный возраст (около 40%). Чуть меньше студентов и подростков (примерно по 25%) и остальные 10% разбросаны по крайним категориям. Причем детей до 10 лет гораздо больше (8%).

Итого получается, что основную массу посетителей компьютерных клубов составляют школьники средних и старших классов плюс студенты. А так как возрастная база белорусских клубов сравнительно узка, то 99% посетителей являются молодые люди в возрасте от 13 до 22 лет. В то же время в Европе и Америке возрастной состав игроков за последние 3-4 года существенно расширился. Это происходит за счет естественного увеличения их возраста плюс подрастающее поколение. Т.е. люди после 25 лет не бросают играть, что значительно увеличивает средний возраст геймера. Недавние исследования в США показали: 12% - это люди, которым за 35, из них 3% - кому за 50. Впечатляет? Если учесть, что это цифры только "сетевых" игроков, то общая социальная картина выглядит еще более внушительно.

А какие же тенденции прослеживаются у нас в Беларуси? Вопрос не простой, главным образом, из-за отсутствия подробной информации как на нынешний момент, так и за прошедшие годы. С одной стороны, это объясняется молодостью и не развитостью высокотехнологичной индустрии у нас, с другой - сравнительно малым парком домашних компьютеров, которые, как известно, в своем большинстве используются для игр и просмотра видео. Видимо, в силу выше описанных причин в ведении подобной статистики или серьезных исследований не заинтересован ни один из независимых исследовательских институтов, тем более, государственных ведомств.

Вероятность появления такого рода проектов очень высока в самое ближайшее время, т.к. наши непосредственные соседи (Россия и Украина) уже вплотную занялись этой проблемой и быстро приближаются по серьезности разработок к тем, что имеются на Западе.

(Продолжение следует)

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

04 за 2004 год

Рубрика: 

Компьютер и жизнь
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!