Компьютерные клубы: кто есть кто?

В предыдущих номерах ("КВ"№4, 5/2004) мы говорили о компьютерных клубах вообще и, в частности, рассмотрели, кто их посещает. Поговорили о системных администраторах, их "классификации" и отношении к работе. Теперь пришло время затронуть тему "Клуб не как средство развлечения, а нечто большее" и, соответственно, обратиться к такому явлению как "киберспорт", но не в словарном его значении, будь то соревнования, чемпионаты или показательные выступления, а через призму основы основ - компьютерный клуб.


Клубная команда

Ни для кого не секрет, что для участия на любых кибертурнирах нужна команда. И совершенно не важно, что вы выступаете в категории одиночных игр, и партнер не предусмотрен самими правилами состязания - результат приходит через взаимодействие, достижения - через партнерство. Нет еще в мире компьютера, сумевшего составить человеку должный уровень конкуренции, и даже специально созданные программы иногда пасуют перед кажущейся нелогичностью ходов оппонента-человека. Но я отвлекся...

Итак, для киберспорта нужна команда. А команде - база для тренировок. И чем лучше эта база по предоставляемым условиям, тем выше шанс на победу у команды. Вывод напрашивается сам собой: компьютерный клуб - самый оптимальный выбор. Согласитесь, что даже если у каждого члена нашей "предполагаемой" команды есть компьютер, то совершено не значит, что можно устраивать тренировки на дому. Почему? Увы, но задержки между откликом на сервере и твоим компьютером через Dial-Up слишком велики, а иметь выделенный доступ или вести Lan-соединение - слишком дорого. Вот тут-то и всплывает самая рациональная кандидатура - компьютерный клуб, когда при удачном стечении обстоятельств вы не просто очередная группа геймеров, а "клубная команда", читай: элита.

Так что же такое команда для клуба? И зачем преуспевающему клубу "содержать" порядка десяти человек? Дохода, в смысле оплаты игрового времени, они не приносят, чем-то "общественно полезным" (помощь админу, наблюдение за техническим состоянием компьютеров и т.д.) не занимаются и даже как фактор привлечения клиентов работают слабо. Какой же от них прок?

 

Директоры ведущих компьютерных клубов в один голос говорят всего два слова: реклама и престиж. Причем и первое, и второе являются основополагающим и взаимодополняющим фактором. Престиж порождает рекламу даже на обывательском уровне - всесторонняя реклама создает престиж. И здесь совершенно не важно, что, по расчетам экономистов, клубная команда в Беларуси не отработает вложенные в нее средства никогда. По крайней мере, сегодня. Но иметь при клубе команду так же престижно, как и содержать иным предприятиям спортивные товарищества не из своих слесарей-станочников, а действующих профессионалов (причем очень высокого уровня).

Во-вторых, основа основ любого клуба - наличие устойчивой социальной группы. Это может быть как клубная команда, так и просто определенные люди, приходящие сюда постоянно и поддерживающие дружеские отношения и в "off-line" (реальности). Как исключение (или особо ценимая редкость), вместо группы людей есть некая харизматичная личность, добровольно или "по долгу службы" присутствующая в клубе более или менее постоянно и являющаяся своеобразным объединительным фактором для данного заведения. Известный мне пример: человек под ником "Harley" для клуба "Челюсти".

Все вместе это дает новых клиентов, а последние, в свою очередь, прибыль. И если по той или иной причине вы (или ваши друзья) захотите предложить одному из клубов свои услуги как команда по киберспорту, помните, клуб - это, прежде всего, предприятие коммерческое, ориентированное на получение прибыли и уж в десятой степени на проведение благотворительных акций.

В данный момент в нашей стране происходит создание первого профессионального (т.е. зарабатывающего этим на жизнь) киберспортивного клана под тегом "MouseSport" (mousesport.net). Но даже они, несмотря на всю свою внешнюю непривязанность ни к одному компьютерному клубу, имеют базу для тренировок, и не одну.

Да и само развитие киберспорта постепенно наталкивает на идею зарабатывания денег именно таким способом, когда зависимость от клубов и их владельцев снижается, а выгода и рентабельность содержания команды растет. И кто знает, может быть, ваш сын через 5-10 лет объездит полмира, по сути дела, не вставая из-за компьютера? Поживем - увидим...


Вместо эпилога

Постепенно компьютерные игры выходят из разряда увлечений для подростков. Это связано, в первую очередь, с взрослением этих самых "подростков", которые совсем не хотят бросать любимое занятие с переходом во "взрослую жизнь". Да и компьютер становится таким же обыденным делом, как и телевизор или видеомагнитофон. Складывается определенный слой людей (охватывающий различные возрастные и социальные группы), которые выбирают в качестве основного время-препровождения в свободные часы компьютерные игры и как высшую точку применения своих знаний о них - компьютерный клуб. Плохо это или хорошо, спорить можно долго и упорно, вот только цель этой статьи совсем не в том.

Вышеописанная тенденция есть, и это несомненно. Она проявляется, прежде всего, в так называемой "выкристализации" новой субкультуры, культуры сетевого уровня, имеющей множество ответвлений за счет интернета (культура чатов, форумов, электронных писем и т.д.). Причем субкультура игр в локальной сети стоит отдельно, почти в стороне. Это объясняется достаточно просто: при общении через интернет вы в 99,99% случаев используете письмо (написание символов) и, соответственно, культуру письма. В игре же по локальной сети - общаетесь через культуру устного слова, проявляющуюся преимущественно в сленге и собственном словарном запасе. Справедливости ради замечу, что письменная субкультура интернета гораздо динамичнее и целенаправленнее в развитии хотя бы потому, что вы больше времени думаете, "что написать", чем "что сказать".

Не будучи по профессии культурологом или социологом, мне трудно судить о таких многозначных понятиях. Но я больше чем уверен, что в ближайшем будущем кто-нибудь проведет на эту тему исследование и защитит сначала реферат, курсовую, диплом, а потом, может быть, и кандидатскую работу.

К тому времени компьютерные клубы превратятся в игровые центры (что и происходит сейчас на Западе) или свяжутся между собой глобальной сетью наподобие интернета. А может, и то, и другое вместе. Ведь при нынешнем росте высоких технологий такое (или альтернативное) будущее не за горами. Я в это верю.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Автор выражает благодарность за помощь в подготовке материала техническому директору компьютерного клуба "Челюсти" (ул. Октябрьская, 5) Илье Харламову ака Harley.

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

06 за 2004 год

Рубрика: 

Компьютер и жизнь
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!