Sega. Сказка о калифе на час

A он был не прав - он все спалил за час.
И через час его огонь погас,
Но в этот час стало всем теплей.

ВИА "Машина времени"

Ее история не похожа ни на одну. Загадок и тайн больше, чем где-либо. Жизненный путь компании - одна сплошная попытка идти своим, неповторимым, путем. Доказать всем и вся, что даже в условиях жесточайшей конкуренции, когда рыночный пирог поделен, и остальным участникам "застолья" остается только подбирать крошки с "барского стола", можно стать калифом, пусть даже на час.

Компания образовалась в то время, когда на японских островах вовсю претворялся в жизнь план превращения страны в форпост противостояния коммунизму и СССР в его лице. Когда по плану Маршала из США потекли нескончаемой рекой деньги, оборудование, специалисты. Когда в страну Восходящего Солнца стали прибывать молодые и предприимчивые, готовые делать деньги из всего, в том числе из воздуха. Именно среди таких и оказался Дэвид Роузен, зарегистрировавший новую фирму Service Game Company, специализирующуюся на поставках в США фотокабинок и игровых автоматов.

Успешное десятилетие таких поставок дало возможность накопить на налаживание собственного производства. Неудивительно, что таким производством стало не что иное, как игровые автоматы. При решениях о выборе логотипа для них название компании несколько раз меняется, но, в конце концов, выбор падает на Service Game, но в сокращенном варианте - SEGA. Успех первенца под именем Periscope (помните, в советские времена у нас тоже был похожий игровой автомат?), имитирующего подводную лодку, показал, что для выхода на мировой рынок средств компании явно недостаточно. Поиск партнера был недолгим, и Sega спешно продают в 1970 г. концерну Gulf&Western. Кроме производства автоматов, компания активно включается в быстрорастущий рынок игровых консолей, но только как независимый разработчик ПО. Ее хиты Turbo, Frogger, Zaxxon для таких лидеров рынка того времени, как ColecoVision и Atari 2600, позволили достигнуть к 1982 году небывалого уровня прибыли в $214 млн.

Фантастические доходы открывают дорогу к выпуску игровых приставок для дома, а также разработке нескольких революционных нововведений (первой игре на лазерном диске (Astron Belt), первой трехмерной игре (SubRoc-3D)). Уже первая приставка от Sega (SG-1000) могла бы быть популярна, но, к несчастью, ее выход совпал со знаменательным событием для всей игровой индустрии: на горизонте показалась грозная тень Nintendo, ее приставки "Famicom" и первой игры с SuperMario "Donky Kong". Огромнейшая популярность последнего ввергла остальных разработчиков в затяжной кризис, так как Nintendo смогла захватить почти 90% рынка (см. "КВ" №8/2004).

 

Выход для компании Дэвид Роузен видел только в разделении на японскую и американскую части и очередной продаже активов. Разделения и последующие слияния пошли на пользу, и в 1984 году, вместе с холдингом CSK, на рынке появляется новый игрок. Начинается выход на сцену нового короля с новым именем: Sega Enterprises, Ltd.

Тщетные попытки поколебать такого колосса, как Nintendo на поле 8-битных консолей, заставил нового директора Sega Хаяо Накояма искать ту нишу, где он смог бы заставить играть всех остальных по своим правилам, сделав уже их в роли догоняющих. Конец 80-х подсказывал только одно решение: 8 бит - это вчерашний день, пора переходить на 16-битные системы. И, в отличие от конкурентов, которым приходилось разрабатывать такие консоли почти с "нуля", у Sega был огромный козырь в рукаве - ее игровые автоматы всегда были 16-битными, что означало только одно: существенное сокращение расходов на разработку новой приставки и, соответственно, написание новых игр для нее. Но главное - Sega выигрывала время, и ей представлялся шанс первой нанести удар.

29 октября 1988 года состоялся японский релиз первой 16-битной игровой системы в мире, через полгода - американский, а еще пару месяцев спустя - и европейский. Удачное название MegaDrive (Genesis в США) вкупе с новыми техническими возможностями поначалу не смогли преодолеть настороженное (если не холодное) отношение геймеров к новой консоли. Но когда, кроме портированых игр со стационарных автоматов, на сцене появилась Golden Axe (игра-лидер по популярности на первых советских компьютерах), а за ней и синий ежик Соник (Sonic), продажи приставки взлетели до небес. Огромная популярность серии с этим героем сделала его логотипом компании и показала, что даже с SuperMario можно бороться. Наступил миг победы, шампанского и фейерверков.

Увы, как это часто бывает, приз (а с ним и победу) надо уметь не только завоевать, но и удержать. Успех (при недремлющих конкурентах) - дело сиюминутное и быстро проходящее. Так и век 16-битных приставок оказался еще короче, чем их предшественников. За кулисами уже топтался новый король Playstation, а в рукавах у Sega были только фантики, но никак не козыри. И хотя, как потом окажется, разработчики компании правильно оценивали ситуацию, например, встраивая модем в новую приставку Saturn, но время для on-line-игр в мировом масштабе тогда еще не пришло. Не помог даже запущенный в годы эйфории специальный телеканал SEGAchanel.

Падение было затяжным, но неизбежным. Попытки зацепиться за края пропасти не принесли особого успеха, а удар при приземлении грозил вбить корпорацию в землю с надписью на надгробии: "банкрот".

Своеобразным парашютом оказалась только лучшая в своем роде (по сбалансированности и производительности) игровая приставка. Названная Dreamcast ("слепок мечты"), она стала красивым закатом компании. Стала ее прощальной песней, цветением сакуры перед неумолимым опадением лепестков.

И хотя европейцы считают, что это слишком грустно, согласитесь, это так красиво. Это так по-японски.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

P.S. На сегодняшний момент Sega представляет собой независимого разработчика в составе порядка 10 команд. Ее новые игры до сих пор с успехом идут на всех известных консолях, включая бывшего "заклятого" конкурента Nintendo.

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

12 за 2004 год

Рубрика: 

Brand name
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!
 

Комментарии

Аватар пользователя Дрозд Евгении
Да,смерть 16 битных кансолеи была неизбежнои,но стоит помнить что сеги еще популярны среди школьников 7-10 лет.Так почему не возбновить выпуск игр для пользвателей этого возраста?Видимо вытаскивать сегу из Г...ни кто не торопится?!Почему?Разве зависеть от NINTENDO лучше?