Сумма длин всех сторон

"Периметр"

Сегодня можно с гордостью констатировать, что отечественные игровые разработки не только достигли мирового уровня, но и отличаются от всей остальной девелоперской продукции изрядной оригинальностью. "Периметр", вышедший буквально на днях из недр офиса компании "KD-ЛАБ", относится как раз к вышеназванной категории. Сами же разработчики заслуженно гордятся своим детищем и называют его не иначе как "Первая в мире стратегия с изменяющимся в реальном времени ландшафтом". Действительно, терраморфингом такого качества нас раньше не баловали. Но неужели, кроме графического ноу-хау, игре больше нечем похвастаться? Есть чем.

Сюжет для нового продукта имеет ценность, скорее, в качестве предыстории, чем активной составляющей процесса. Причем эта тенденция характерна для всех последних российских разработок, что несколько огорчает. На родине Пушкина, Достоевского, Толстого и многих других, более современных светил художественной литературы почему-то мало внимания уделяют сюжетным перипетиям, выставляя во главу продукта сам процесс. Этим "заболеванием" отмечено большинство отечественных игр современности, включая "Операцию "Silent Storm", "Демиургов", "Власть Закона" и множество других проектов. Несмотря на замечательную проработку и высокий игровой интерес, чего никто и не думал оспаривать, самому повествованию сценария отводится вторая, если не третья роль. Что ж, оставим это на совести разработчиков, все-таки они делают игры, а не интерактивные книги. Но чем же нас порадуют в "Периметре"?

Задумка замечательная. Судите сами: в недалеком будущем земляне при помощи неких Спиритов познакомились с удивительными открытиями - оказывается, во Вселенной, помимо привычных и всем известных планет и галактик, существует множество параллельных миров. Все эти миры связаны между собой особым спанж-пространством, аналогов которому не существует. Появилась теория, что в этом пространстве можно путешествовать между мирами по особым коридорам, не пользуясь никакими средствами передвижения вроде космических кораблей. Так возникла идея Исхода - бегства с Земли в поисках новых, более лучших миров. Однако тут же возникли трудности. Многие века спанж-пространство вокруг Земли формировалось под воздействием психической энергии людей, населявших планету. И когда люди стали стремительно осваивать новые горизонты, сама структура спанжа этому воспротивилась. Всякое действие вызывает противодействие - и вот, под давлением человеческой экспансии, в спанже стали материализовываться самые темные, грязные и жестокие человеческие фантазии. Так появилась Скверна, чьи порождения обрушились на многострадальную Землю. Началось долгое противостояние. Человечество нашло частичное решение неожиданно возникшей проблемы. Были построены Фреймы - гигантские города-оболочки, могущие путешествовать по спанж-пространству и самостоятельно прокладывать коридоры. И вот, первые три Фрейма отправились в путь на поиски лучшего места...

Согласитесь, довольно неплохая закваска, хотя кое-что подобное мы уже встречали (так, например, идея спанжа явно позаимствована из "Дюны" Фрэнка Хэрберта). Но, как я уже упоминал, про все эти сценарные изыски забываешь сразу же, как только впервые запускаешь игру.

 

Здесь царит красота. Да не просто красота, а красотища! Родные программисты выдали на гора еще один великолепный, на сей раз стратегический, движок. И, кроме всего прочего, уникальный. Дело в том, что игра оперирует одновременно как бы двумя движками: первый - привычный нам (хотя и высоко детализированный) полигональный - отвечает за отображение построек/юнитов. Второй - воксельный, отвечающий непосредственно за пресловутый терраморфинг. Их сочетание и выдает на экраны мониторов превосходную картинку, сразу покоряющую своим великолепием и ум, и сердце. И какая бы у вас не была мощная конфигурация, нормальная игра на максимальных настройках практически не представляется возможной - движок явно ориентирован на системы следующего поколения.

Но будет восхищаться визуальной частью. Что же представляет из себя процесс? По сути, "Периметр" - стратегия реального времени, но отличается от своих собратьев по очень многим показателям. Большинство этих особенностей объясняются именно сюжетом. Цель стара как мир - уничтожить противника и не дать сделать этого с собой. Место действия - различные миры. Механизм развития событий довольно самобытен, и, в большинстве случаев, развивается по такому сценарию: у игрока имеется фрейм, который нужно защитить, а где-то рядом копошится противник, преследующий схожие цели. "У страны должен быть один король!" - говорим мы и начинаем действовать. Для начала нужно подготовить поверхность планеты для развертывания базы. Для этой цели у нас имеются особые юниты - бригадиры. Именно им предстоит разровнять площадку для следующего шага. Как только поверхность готова, в дело вступают прорабы - по сути, строители, которые начинают возводить строения. Все строения функционируют только при наличии энергии, а сама энергия вырабатывается ядром, которое имеет очень незначительную зону действия. Чтобы провести энергию от ядра к другим участкам, требуется строить коллекторы и трансмиттеры. Здесь отмечаем первый стратегически важный аспект игры - контроль энергопередающей линии. Выведя из строя одно звено этой цепочки, неприятель может оставить целый район вашего комплекса без защиты.

Вторым нововведением является особый конструктор юнитов. Дело в том, что все боевые единицы (истребители, ракетометы, танки и т.п.) строятся из базовых юнитов, коих имеется три вида: нано-офицеры, нано-техники и нано-солдаты. При наличии основы (читай - скелета будущей машины), роль которых здесь выполняют лаборатории, можно создать конечную боевую единицу, добавив к ней необходимое количество этих самых базовых нано-ребят. Вся прелесть в том, что прямо во время боя можно "разобрать" получившуюся конструкцию и перебросить юниты на другой тип войск. Разнообразие тактических моментов гарантировано.

Слишком много можно поведать об этой, без сомнения, занимательной игре. За бортом подробного описания остались моменты организации обороны базы, использование особых возможностей юнитов, подкопы территорий противника с целью разрушения системы производства и, в конце концов, настоящие "подземные войны"! С каждым проведенным часом открываются новые и новые нюансы, становятся доступными десятки апгрейдов и более мощные структуры, постигается философия новых войн...

Но почему все-таки "Периметр"? Название игре дал специальный купол, который активируется для защиты базы от прорывов Скверны. ЭТО надо видеть! Опоясывающий весь ваш город, радужно-переливчатый энергетический кокон на время заставляет забыть обо всем остальном, и в немом восхищении вы наблюдаете за действительно иномирным явлением. Как упоительны во Фрейме вечера...

Резюме: что ж, четыре года разработки не пропали даром - нашему вниманию предложили действительно увлекательный и оригинальный продукт, предоставляющий широкие тактико-стратегические возможности вкупе с сильнейшим, на сегодняшний день, движком. Недостатком для некоторых может послужить не самый сильный сюжет, скудноватая озвучка и общая абстрактность происходящего на экране. Впрочем, за возможность организовать небольшую личную империю на десятках незнакомых миров можно простить гораздо большее. "Периметр" ждет!

Рекомендуемые системные требования: P-4 2.4 GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb Video, Win 98/XP.

Highcoaster,
highcoaster@list.ru

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

23 за 2004 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!