Сказка о подлинном бессмертии

Принято, что вечными бывают только неодушевленные предметы, да и то не все. Однако есть в этом мире и подлинное бессмертие, заключенное в нашей памяти. Древние египтяне верили, что душа человека жива, пока его помнят, именно поэтому даже самые бедные родственники платили жрецам, чтобы они поминали в своих пениях умершего, тем самым продлевая его жизнь. Из религии Египта это поверье перешло во все остальные, в том числе и христианство, и поэтому, вспоминая великие имена, давайте вместе дарить им бессмертие.

Только сегодня у нас не поминки, а, несмотря на весьма помпезное вступление, мы отмечаем юбилей - 20 лет со дня выхода игры Elite. Для тех "молодых и зеленых", которым это название ничего не говорит, поясняю: 20 лет назад из ворот компании Firebird Software (издатель Realtime Software), состоящей на тот момент из двух двадцатилетних программистов Яна Белла (Ian Bell) и Дэвида Брейбена (David Braben), вышел исполин, определивший на десятилетие вперед жанр космического симулятора. Впрочем, Elite повлияла на все жанры сразу, если не напрямую, то посредством открытия глаз общественности - игры могут быть не только примитивными аркадами, но и глубокими по смыслу и игровой свободе проектами. Таким образом, был дан мощный толчок игровой индустрии - ее клиентами стала впечатляющая армия интеллектуалов, любителей думать и анализировать, в отличие от простых нажимателей кнопок джойстика, тренирующих спинной мозг. Elite пережила сотни модификаций (как официальных, так и нет), признана игрой "всех времен и народов" и т.д. и т.п. Если же и это вас не впечатляет, то дальше можете не читать, а я с теми, кто начинал играть в компьютерные игры именно в те времена, вспомню историю создания и чуть-чуть поностальгирую.

Итак, в 1982 году встретились два студента Кембриджского университета: один имел в разработке неплохой движок для аркадного трехмерного космического симулятора (Дэвид Брейбен), а второй писал программки для лабораторного контроля на Apple II и мечтал о мирах Ларри Нивена. Траектории их устремлений пересеклись, и в этой вспышке, растянувшейся на целых два года, родилось нечто. С одной стороны, проект по созданию Elite стал популярен задолго до релиза, о чем свидетельствует комплект первой поставки, включавший в себя, кроме кассеты с игрой, новеллу "Темное кольцо", написанную Робом Холдстоком (Rob Holdstock). Т.е. игра уже становилась больше, чем просто космическим симулятором - она начала обретать свою внеигровую атмосферу. С другой стороны за ходом реализации проекта следил глава Acornsoft, один из будущих издателей Дэвид Джонсон-Дэвис. Именно он, по словам самих авторов, приложил немало усилий для того, чтобы Elite оправдала свое название и вышла полностью законченным продуктом. Оптимизированный код игры занимал всего лишь 22 Кб дискового пространства (ровно столько оперативной памяти было у компьютеров BBS Micro - первой платформы для Elite), зато вмещал в себя 8 галактик с тысячью планет в каждой. Даже учитывая векторную графику и общую схематичность окружающего пространства, это кажется невероятным, особенно если вспомнить не только возможность боев с другими кораблями, гиперпространственные переходы и джамп-прыжки, но и то, что каждая планета имела свое название, описание и таблицу товаров. В чем же секрет такой талантливой краткости? По словам Дэвида Брейбена, "все звездные системы в Elite генерируются псевдослучайно. Для объяснения вообразите числовую последовательность, которая выглядит как случайная, на самом деле являясь результатом сложения двух последних чисел (перед следующим, которое вы поставите в последовательность) и оставляя в качестве следующего члена последовательности числа из двух последних цифр полученной суммы. Проще говоря, для того, чтобы начать двузначную числовую последовательность, вам нужно выбрать всего два числа. Например, при выборе 12 и 34 вы получили бы последовательность 12, 34, 46, 80, 26, 06, 32, 38, 70, 08 ... Этот числовой метод известен как числовая последовательность Фибоначчи...". Вот так вот числовой метод одного из величайших математиков XIV века, заложившего фундамент развитию теории чисел, стал основой основ "лучшей игры всех времен и народов".

А дальше все как в сказке: желание портировать игру выразили почти все производители платформ. Продажи взлетели до небес, а оттуда на двадцатилетних студентов посыпался золотой дождь. Слава, интервью и прочие прелести известных и всеми любимых обрушились как волна из прорвавшейся плотины: скоро и неизбежно. Вдохновленные первым успехом и той атмосферой собственной свободы, которая царила в Firebird Software, новоиспеченные знаменитости решаются сесть за продолжение игры под условным названием Elite2. Ее суть заключалась в перенесении геймплея в несколько иную плоскость: предполагалось сделать игрока пехотинцем Космофлота. Однако возникшие трудности как с финансированием (издатели были довольны и первой Элитой, сомневаясь в повторяемости успеха), так и с личными взаимоотношениями вынудили Дэвида Брейбена заняться продолжением в одиночку. Назвать его последующие творения провальными не поворачивается язык, но их сырость затмевала все нововведения (например, возможность посадки на планету), и критики нещадно атаковали этих "недоразвитых детей Элиты".

Несмотря на последующие авторские неудачи, Elite не застаивалась. Толпы фанатов, жаждущих нововведений, реализаций мифов и слухов игры (присутствие кораблей-поколений, загадочной планеты Raaxla, странных эскортов неизвестно кого неизвестно куда и т.п.) не сидели на месте и написали просто огромное количество модификаций и дополнений. Одной из лучших считается сделанная в 1991 году новосибирским самородком-программистом Владимиром Кладовым, известная как "Новосибирская Элита". Очень многие (и не только на просторах бывшего СССР) и по сей день считают, что он превзошел самих отцов-создателей, а этот мод и сейчас можно скачать по адресу: www.elite-games.ru/downloads/elite/e3novwin.zip.

 

На данный момент идет реализация игры Elite4 (перед этим были Elite Plus, Elite2: Frontier и Elite3: First Encounters), но уже сейчас этот проект временно (или безвременно?) заморожен, хотя слухи о его продолжении всплывают то тут, то там. Учитывая, что нас стали радовать выходом в свет долгостроев (Doom III, а скоро обещают и Half-life 2), возможно, есть шанс увидеть новую "Элиту" у себя на винчестере. А пока я продолжаю гонять векторную графику первой Elite и праздновать юбилей этой воистину бессмертной игры.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

36 за 2004 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!