World Cyber Game 2004

Каждый год, осенью, тысячи любителей компьютерных и консольных игр начинает мучить бессонница - они кидаются на поиск "толстых" интернет-каналов, пять дней не выползают из только им известных чатов, "кладут" официальные серверы, делают бесшабашные ставки и во всю болеют за свои команды. А все потому, что пять дней в году являются днями проведения Всемирных Кибер-Игр (World Cyber Game).

Это мероприятие зародилось четыре года назад в Южной Корее и вот уже в четвертый раз собрало лучших геймеров со всего мира. После проведения первого турнира в декабре 2001 года в Сеуле по всему миру стали создаваться комитеты и Лиги для проведения отборочных соревнований в своей стране, выявления лучшего и делегирования на WCG. Именно поэтому Всемирные Кибер-Игры стали именоваться "Grand Final", что подчеркивает неразрывную связь национальных и всемирных состязаний.

Прошедшие WCG2004 (6.10-10.10) стали примечательны во многих отношениях. Во-первых, они впервые прошли не на территории Южной Кореи, а в США (Сан-Франциско). Во-вторых, подтвердилась динамика роста количества участников. Так, в 2001 году их было 430 из 37 стран, теперь же это соотношение составляет уже 603 на 64. Также в этом году на всемирный финал поехало немало команд из бывших советских республик (Узбекистан, Казахстан, Украина, прибалты) и даже из таких экзотических государств, как Иран и Монголия.

Как и любое спортивное состязание, World Cyber Game состоит из дисциплин. Их всего 8 (плюс игра Pangya проходит как Special Tournament WCG 2004, т.е. вне конкурса): Halo (X-Box), Project Gotham Racing 2 (X-Box), Counter-Strike: Condition Zero (PC), Need for Speed: Underground (PC), Unreal Tournament 2004 (PC), StarCraft: Brood War (PC), WarCraft III: Frozen Throne (PC), FIFA Soccer 2004 (PC). Думаю, никого не удивит, что Counter-Strike стал самым массовым (50 команд по пять человек), однако если брать количество отдельных участников (команд), то на первом месте окажется WarCraft III (97 игроков).

Одной из важных составляющих Всемирных Кибер-Игр являются выставки и конференции разработчиков соответствующего ПО. Показательно, что если в 2001 году основным вопросом всевозможных "круглых столов" и семинаров были проблемы on-line игр, то в 2004 году центр тяжести сместился к мультиплатформенным проектам, так называемой "игровой конвергенции" (объединению). Несмотря на то, что данные мероприятия являются второстепенными для WCG, динамика повышающегося интереса к самому турниру (его посетили более 30 тысяч человек) заставляет мировые корпорации все больше уделять внимания их проведению.

 

Призовой фонд Игр составил $412.600. Поощрялись не только места с первого по третье, но вплоть до восьмого, пусть и чисто символически ($700). Зато золотые медалисты в каждой номинации (кроме CS - там ставки ровно в два раза выше) получили по $25 тысяч, что, согласитесь, не мало даже для Запада.

Из негативных сторон, не раз обсуждаемых непосредственными участниками, можно выделить сразу несколько моментов. Во-первых, сложилось впечатление, что организаторы не предполагали столь большого количества участников и, например, австрийцев и швейцарцев расселили поначалу в третьесортных гостиницах, чем они были весьма возмущенны. Во-вторых, шестнадцатилетний возраст некоторых киберспортсменов поставил крест на их возможном выступлении (законы штата имеют ограничения для геймеров до 17 лет). В-третьих, не все смогли приехать - некоторым банально отказали в визе. На эту тему даже ходила шутка: "Не пустили по большей части потому, что игроки в Counter-Strike в визовой анкете на вопрос "Вы террорист?" отвечали: "sometimes".

Многие геймеры, уже разменявшие третий десяток, с удивлением обнаружили, что им не продадут даже пива при отсутствии ID (личной карточки), не говоря уже о чем-то покрепче.

Тем не менее, World Cyber Game - это праздник. Это самое значительное киберспортивное мероприятие года, для многих шанс заявить о себе, прославить свою страну и команду. Следующие Игры пройдут в Сингапуре, и организаторы обещают сделать все, чтобы они стали лучше. Чтобы с их помощью создать здоровую киберкультуру, способствовать единению геймеров, тем более что с каждым годом мир с помощью высоких технологий становится все меньше и меньше, а мы все ближе и ближе друг к другу.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ.


P.S. Официальные результаты и прочую информацию можно найти:

www.worldcybergames.com (официальный сайт, англ.)

www.cyberfight.ru (русскоязычный портал, всесторонне освещающий WCG 2004).

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

41 за 2004 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!