Конструкторы плагинов

Примерно в 2002 году стал очевиден раскол в спектре звуковых программ модульного типа. Одни решили продвигать идею создания виртуальных студий, другие занялись созданием конструкторов, на базе которых пользователь может самостоятельно создавать процессоры эффектов, инструменты и ритм-машины.


Intro

Для того чтобы объяснить, что же такое программы модульного типа, необходимо обратиться к объектно-ориентированным моделям, применяемым в высокоуровневых языках программирования. Например, для того, чтобы создать стандартный графический интерфейс для программы под ОС Windows, пользователю не нужно программировать и рисовать его стандартные элементы. Существуют наборы компонент (кнопки, панели, окна и т.п.), из которых собирается оболочка. Для каждой из таких компонент существует список его свойств, с помощью которых за любым элементом можно закрепить определенные функции. Для связи между компонентами используется стандартный программный код.

В звуковых программах также есть стандартные элементы, такие, как, например, аудиовходы/выходы, модули БПФ, фильтры, простые эффекты. Для программных синтезаторов, эмулирующих аналоговые модели, также применяются стандартные узлы, такие, как генераторы различных форм волны, фильтры и т.п. Только есть одно различие. Если мы имеем стандартный набор компонент, эмулирующих те или иные узлы звуковых трактов, то для их взаимосвязи достаточно провести виртуальную коммутацию между ними, и не нужно никакого программного кода. Например, фильтр имеет один вход и два выхода и т.п. То есть при создании звуковых приложений можно использовать некий стандартный набор компонент и программу-конструктор, в которой из них собирается некий единый программный модуль.


Раскол в королевстве

 

Изначально идея модульных программ была не коммерческой. В основном, ею занимались независимые разработчики и энтузиасты. Мы уже очень много раз упоминали программу австралийца Росса Бенсина (Ross Bencina) Audio Mulch. Он представил виртуальную студию, состоящую из коммутационных матриц переключений, инструментов и уникальных эффект-процессоров. Соединительные линии рисовались мышью. После такого нетрадиционного решения (в то время мы пользовались звуковыми редакторами, многодорожечными программами и MIDI-синтезаторами) стало понятно, что модульные программы позволяют "крутить" звуком как угодно, и данная идея не имеет границ. Например, в AudioMulch можно было создать и студию синтеза, и мощный эффект-процессор, и программу для сведения аудио. На базе данной идеи появились коммерческие разработки, такие, как Propellerheads Reason, Native Instruments Reactor, Sonic Syndicate Orion, Arturia Storm и т.п. Они и сейчас развиваются как коммерческие, но достаточно сложные для понимания программы.

Для более низкоуровневого подхода специалисты использовали оболочки MAX/MCP, WaveWARP, а также серьезные математические комплексы типа MATLAB. В данном случае речь уже шла об изготовлении самостоятельных программ или подключаемых модулей (DirectX, VST). Причем этот метод является очень близким к реальному программированию.

На данный момент идеи объединились, и появились специальные программы-конструкторы, которые позволяют создать отдельные самостоятельные приложения с использованием стандартных компонент. Причем пользователям не нужно ни одной строчки кода, желательны знания в области DSP (цифровой обработки сигналов). На сегодня наиболее перспективными и интересными являются db Audioware Quantum FX, SynthMaker и SynthEdit.


Quantum FX

Мы уже писали об этой программе, которая появилась не так давно. Ее суть состоит в том, что на базе большой библиотеки из стандартных модулей обработки звука и коммутации, а также графических элементов собирается VST или DirectX-плагин. В момент своего появления компонентная база не была такой обширной, как сейчас. Огромное внимание было уделено и графической части. В принципе, пользователь мог и сам рисовать ручки, движки, текстуры и т.п.

Недостатки Quantum FX видятся в следующем: набор из стандартных компонентов предусматривает очень тривиальные решения. Например, компрессор вы можете взять самый простой из всех существующих. Ни о каком внедрении внутрь процесса, например, для придания звуку аналоговой окраски, речи быть не может. То же касается и фильтров, и других модулей. То есть, вы можете создать собственный очень простой плагин, каких много.


SynthEdit

Программа SynthEdit начала свою историю с января 2002 года. За основную идею разработчиками была принята цель создания конструктора VST-инструментов. Поскольку самая благодарная отрасль - это сегмент эмуляции аналоговых синтезаторов, то решено было начать с них. Набор компонент SynthEdit включает программную эмуляцию стандартных транзисторных узлов, таких, как генераторы звуковых волн различной формы, фильтры и т.п. Из всего этого можно было собрать собственный синтезатор. Причем разработчики стали задумываться о том, что необходимо использовать как можно большее количество типов синтеза. Стандартным аддитивным (органы, аналоговые синтезаторы типа Hammond) или субтрактивным (синтезаторы Moog) сейчас никого не удивишь. То есть, SynthEdit стала обрастать новыми модулями и компонентами. В результате чего сейчас в этой программе можно создавать не только синтезаторы, но и эффект-процессоры, и даже ритм-машины (все для стандарта VST).

Недостатки SynthEdit очевидны. Вы никогда не сможете получить полноценную эмуляцию какого-либо реального прототипа, поскольку все структурные элементы стандартны и не имеют "краски". На базе программы создаются так называемые программные синтезаторы "аналогового типа". Плюс ко всему достаточно трудно управлять графической оболочкой получившегося плагина - можно пользоваться стандартными графическими элементами, предлагаемыми программой. Их база постоянно пополняется, но это не исправляет ситуацию.


SynthMaker

SynthEdit является, пожалуй, самой популярной в сегменте, хотя параллельно с ней развивалась и другая интересная программа-конструктор - SynthMaker. Первое упоминание о ней датируется ноябрем 2004 года. Она позволяет создавать законченные модули эффектов и инструменты стандарта VST. Разница с SynthEdit состоит в том, что SynthMaker представляет собой достаточно мощный графический редактор, то есть позволяет самостоятельно рисовать элементы и использовать векторную графику.

Что касается элементной базы в плане звука, то SynthMaker несколько проигрывает, так что нужно выбирать: вам нужна красивая картинка или что-то большее в звуке.


К сведению

Я уже не раз сталкивался с тем, что некоторые модули, появляющиеся на рынке, созданы не программным способом, а собраны в конструкторе. В основном, это касается freeware-инструментов и процессоров эффектов. И хотя созданное в SynthEdit можно узнать невооруженным взглядом (поэтому разработчики и говорят открыто, что модуль создавался в этом конструкторе), Quantum FX и SynthMaker определить достаточно трудно.


Выводы

В принципе, основные проблемы современных конструкторов заключаются в отсутствии хорошей элементной базы, включающей нестандартные решения. Вместе с тем не так далеко будущее, когда такие системы достигнут какого-либо идеального уровня, и тогда пользователям нужно будет выбирать между вариантами аналоговых схематик Алана Перлмэна (ARP) или Роберта Муга (Moog). Это может дать новый виток развитию в области разработки новых звуков и их сочетаний. Пока же мы имеем очень тривиальные решения.

Кристофер,
christopher@tut.by

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

49 за 2004 год

Рубрика: 

Multimedia
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!
 

Комментарии

Аватар пользователя Хасаншин Ленар Хабирович
В FLStudio музыкальные инструменты какие то не живые, хочется создать свои инструменты и еффекты.

Где можно достат все программы для создания VST&DX плагинов, бесплатно?

Аватар пользователя Кристофер
Посмотрите SynthEdit. А на более хорошем уровне -- Steinberg VST SDK:)
Аватар пользователя Саша
Всё там нормально и сконструировать можно всё, что захочешь. Я теперь стандартными VST никогда не пользуюсь, потому как они убогие по сравнению с тем, что можно сделать на конструкторах. А реалтайм процессоры вообще можно делать такие каких не было никогда.