Counter Strike: Source

Ни много, ни мало, а уже больше двух месяцев прошло с момента выхода оригинального Half-Life 2. Им восторгались и называли игрой года, его клеймили за необоснованность и натянутость сюжета, долгие годы разработки и малый КПД на выходе. Тем не менее, эта игра до сих пор остается в группе лидеров (плюс Doom 3, Far Cry и "Хроники Риддика") и составляет золотую коллекцию хитов 2004 года. Однако, за всем этим "парадом звезд" только истинные ценители разглядели настоящего героя: графический движок Source - истинный король бала.

Наблюдая, как разворачиваются события с выходом HL2, я часто задавался вопросом: а его ли ждут миллионы приверженцев воинственного очкарика Гордона Фримена с ломом наперевес? Ну, выйдет, ну откипят страсти, раздадут награды, а дальше? Дальше останется многопользовательская версия и перегруженные игровые серверы. А что является официальной мультиплеерной версией HL2? Вот то-то и оно - Counter Strike: Source. Именно ему надлежит выйти из тени (что он и сделал) и получить максимальное внимание разработчиков в виде патчей, официальной версии ботов, карт и прочих необходимых дополнений. Поэтому оставим кесарю кесарево, второму Half-life'у роль ледокола, а сами отправимся тестировать новый СS, тем более, что CS под №2 уже не за горами.

Что мы имеем на выходе всенародного любимого "Контр-Страйка"? Во-первых, как уже упоминалось, совершенно новый графический движок, который затронул все стороны игровой жизни: от физики передвижения-падения до будущих возможностей для разработчиков, вплоть до введения боевых машин. Во-вторых, интерактивность мира вознеслась на новые высоты, оставив далеко позади ранее скриптованые сцены и "литость" окружающих предметов. Помнится, было за счастье подвигать бочки и ящики в оригинальном HL, однако в SC эта возможность так и осталась не реализованной. Теперь же я наблюдаю, как некоторые игроки делают чуть ли не доты из подручных средств, загораживая проходы и оставляя для прострела небольшие амбразуры. Развалить это сооружение не представляет проблем (одна граната, и вы будете наблюдать красивый фейерверк из бочек и ящиков), но элемент неожиданности уже стал гарантом тактического успеха. В-третьих, изменилось оружие. Нет, не только в плане отрисовки моделей, но и разброса пуль, поведения прицела (он теперь не динамический), особенностей взрыва гранат: "флэшки" стали цениться дороже "гренок" из-за частичной парализации при удачном стечении обстоятельств. Последнее нововведение очень важно - уже не избежать ослепления, если отвернуться (пусть и частичного). Исчезает не только зрение, но пропадает слух, теряется ориентация, а игрок на некоторое время выпадает из хода событий. Легко ли попасть в ослепленного? Зависит от мастерства, однако "халявных" хедшотов от таких вот "паралитиков" можно получить гораздо меньше.

Особенностью "гренки" стало наличие взрывной волны. Если вас и не отбросит (взрыв произошел в стороне), то градом осколков, ящиков и бочек наградит. Нередко теперь на входах специально наваливают подобного мусора, чтобы с помощью метко брошенной гранаты и разлетающихся предметов дезориентировать соперника.

Из стрелкового оружия я бы отметил два таких разнородных класса, как снайперские винтовки и дробовики. Первые, кроме ускоренной перезарядки (по сравнению с 1.6), получили небольшое, но интересное дополнение: когда отсутствует зум, на линзе отражается, что происходит позади вас. (Прощайте ножевые подкрадывания с победным выкриком: "Мясо!", да здравствует всевидящий снайпер.) Вторые из разряда экзотики превратились в лучшее оружие в переходах и тесных помещениях: убойность, кучность и скорострельность не оставляют шансов при встрече с вами.

 

Последним я бы упомянул антураж карт. Из отдельно взятых зон, выглядящих искусственно, они превратились в кусочки реального мира. Вряд ли вы сейчас узнаете de_dust или de_аztec: один стал городком на Ближнем Востоке, второй - затерянным городом древней американской цивилизации, наконец-то, оправдав свое название.

Перечислив малое, хотелось бы успокоить общественность: это далеко не все. Изменений много, но большинство из них нацелено на усиление реализма и оставляет CS каким есть - многопользовательским тактическим шутером всех времен и народов. С неизменным стремлением к идеалу...

Wildcat_e,
Wildcat_e@front.ru

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

06 за 2005 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!