Children of the Nile

Экономический градостроительный симулятор - это не только SimCity. И даже не столько. Одной из самых законченных по продуманности геймплея является серия, родоначальницей которой стала игра Caesar. Издателем выступила незабвенная компания Sierra (Half-life за номером 1), а произошло это в далеком 1994 году. Одной из отличительных черт серии было умеренное присутствие военных на карте и только для поддержания спокойствия внутри города (борьба с преступностью). Боевые действия с другими городами заменили возможностью шпионажа (диверсий, кражи ресурсов), что, в сравнении с пацифисткой SimCity, выглядело необходимым довеском для привлечения к мониторам и мужской части населения.

Если кто не знаком со storyline, то спешу просветить: вы - молодой фараон, который решил основать новый город. Место для дворца вы выберете сами, что, впрочем, касается всех построек: от декоративного кустика или хижины фермера до местного храма и пирамиды имени себя любимого. Выбирать место для строительства придется очень тщательно, т.к. в игре заметно снизилась роль дорог (как и стоимость их строительства) - горожане ходят где хотят (даже если видимого зазора между постройками не существует), а расстояние до ближайшей пекарни или ткача ковров для них ой как критично (чем дальше поход в магазин, тем меньше производительность). Из положительных моментов я бы выделил возросшую роль семьи: муж изготавливает продукцию (работает в поле), жена ходит за покупками, ребенок либо таскает необходимое сырье для отца (глина, известняк, тростник), либо учится в школе. Последнее предпочтительней всего, т.к. подросток сможет впоследствии занять хорошее место (аптекарь, священник и т.д.). Основная ваша задача - следить за развитием города, постоянно достраивая необходимые здания и способы своего увековечивания (пирамиды, статуи, храмы).

Полное название игры - Immortal Cities: Children of the Nile ("Бессмертные города: Дети Нила"). Однако это абсолютно не касается геймплея. На протяжении последних реинкарнаций экономических симуляторов древневосточного градостроения (Pharaoh, Emperor: Rise of the Middle Kingdom) он стал гораздо легче, можно даже сказать, проще. Разработчики вовсю постарались, чтобы избавить нас от не нужных, на их взгляд, мелочей. Если исчезновение денег еще можно принять, так как в эпоху натурального обмена, где большинство вещей исчислялось мерами хлеба, деньги - предмет, мягко говоря, странный, то урезания возможности шпионажа не хотелось бы. В былое время хорошо налаженная шпионская сеть могла затеррорезировать "вусмерть" соседний город, принудив его платить дань. Теперь же все решает ваш авторитет (читай: размер города, помноженный на размер личной пирамиды) и экономическое благосостояние.

Очень многое дал игре переход в 3D-измерение. Движок от Empire Earth предлагает невиданную детализацию, позволяя проследить за отдельным гражданином вашего государства. Огромные открытые пространства и удобная камера, смена дня и ночи, шейдерная вода с великолепными бликами и отражениями - все это заставляет не раз любоваться территорией вашего государства. Правда, если "наехать" на отдельно стоящий домик или группу деревьев - эффект будет прямо противоположным. Размытые текстуры, малополигональность, ограниченность движений и неправдоподобность некоторых красок заставляют вернуться в исходный режим (клавиша "Home") и никогда больше не спускаться на грешную землю, управляя всем из-за облаков.

Очень жаль, что вместе с 2D пропала внешнегородская красота. Я говорю не о дополнительных рюшечках на домах знати, а о всеобъемлющем городском великолепии. Возможность ориентации домов в любом направлении привела не к упорядочению, а к максимальному уплотнению застройки. Нет правильных геометрических кварталов, знати, ремесленников или бедноты. Как только об этом перестал заботится AI, не разрешая нам строить где попало, так сразу же это дело забросили игроки - других забот хватает. Кроме того, что исчезла правильная планировка, теперь еще любое украшательство города не только ни на что не влияет, но вместе с этим всякие фонтанчики, статуи, красивые посадки больше ничего не стоят. Разработчики смело перевели эту сторону игры в атавистическую и в ближайших сериях она наверняка исчезнет, как имя фараона, не построившего за свою жизнь личной гробницы.

 

Игра становится интересной ближе к середине. Как раз когда уже прошла фаза бурного роста, из-за которой основная часть построек сводилась к трем типам: дома знати, лавочки торговцев и хижины фермеров. Уже можно заняться социально-культурным развитием, строить что-нибудь покрупнее собственного дворца, в конце концов, модернизировать его или наладить торговый путь с соседями. Именно к середине игры перестаешь ежеминутно обращаться к справке, которая и на английском грешит неточностями, а уж по-русски (пиратский перевод) - иногда полный бред.

Несмотря на все недостатки, играть в Immortal Cities: Children of the Nile легко и приятно. Это не новое слово в жанре и ей еще далеко до шедевра. Однако она обыгрывает не заезженную тему, под оригинальным углом восприятия и фирменным пристрастием к мелким деталям. К тому же в игре шикарный саундтрек, который не грех выдернуть для собственной коллекции.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ


Коды к игре

Во время игры нажмите клавишу "Enter".

Amun - показать список всех кодов

Thoth - выиграть

Anubis Х - убить всех юнитов под контролем игрока Х

Hapi - восстановить очки всех игроков на максимум

Horus - апгрейд замка

Isis (номер ресурса, количество) - убрать ресурсы со строительства

Ma'at - перераспределить пищу как будто взошел урожай

Osiris - заполнить все здания ресурсами по максимуму

Ptah (номер ресурса, количество) - получить указанное количество указанного ресурса

Set - проиграть

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

37 за 2005 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!