Игровое Ретро. UFO: Enemy Unknown

Рубрика "ретро", открытая нами в прошлом номере, продолжает вместе с теми, "кому под 30 и больше", ностальгировать на тему ушедших в страну предков игр, которые стали основополагающими не только для потомков, но и всей игровой индустрии, в целом.

Мы по-прежнему рады письмам, очеркам и просто перечислениям любимых проектов, ставшим вехой на пути приобретения вами игрового опыта. Рассматриваемые нами игры имеют достаточно почтенный возраст, который соизмерим со средним геймерским (10-20 лет). Поэтому основу рубрики будут составлять не обычные обзоры или "ретро-стенания" по поводу и без, а небольшие заметки о том, что эта игра привнесла и как повлияла на всех играющих.

Сегодняшний экскурс в пыльные кладовые я предлагаю сделать с помощью достаточно культовой вещи для всех поклонников тактических экшенов от третьего лица (или TBS), творения компании MythosGames - UFO: Enemy Unknown (X-COM).

Никто не сомневается, что UFO: Aftermatch является прямой наследницей великого предка, чье прямое потомство оказалось если не рахитозным, то практически полностью чахоточным. Однако мало кому в голову приходит, что авторы Commandos и "В тылу врага" вдохновлялись все тем же X-COM.

Что же нам дал пресловутый UFO: Enemy Unknown образца 1993 года? Во-первых, продуманную тактическую составляющую. Наверное, многие владельцы первых компьютеров с DOS'ом на борту помнят такое великолепное творение, как LaserSquad. Именно она подарила нам тактические возможности отдельной команды бойцов. В последующем MythosGames расширяла возможности бойцов на поле боя, ввела новые параметры (моральность, силу броска, псионические способности). Тактические границы раздвинуло комплектование отряда всевозможным оружием и разные уровни высоты. Именно последнее превратило картинку из обыкновенного на тот момент 2D в псевдо-3D. Формально оставаясь двухмерным, окружающий мир вырос на четыре этажа, что возвело в новый ранг преимущество высоты.

 

Во-вторых, до этого не приходилось сталкиваться с играми, где наряду с тактическим режимом был и стратегический. Последний заключался в основании новых баз на любой выбранной для этого территории, а не только там, где предлагает компьютер. Развитие собственной базы (строительство модулей) имело и внутреннюю составляющую: исследования внеземных агрессоров и путей борьбы с ними (без предустановленных веток развития) плюс изготовление по новым технологиям новых компонентов (от оружия и брони до самолетов и танков).

В-третьих, для 1993 года игра была просто образцом графических возможностей современных компьютеров. Я до сих пор не представляю, как дизайнерам удалось нарисовать столь разнообразные уровни (делящиеся строго по климатическим зонам) или нарисовать бойцам разные лица, использовав для этого всего сотню пикселов.

В-четвертых, это была одна из первых игр, где NPC стали частью мира на правах полноценных демиургов геймплея. А положительное количество очков в некоторых миссиях (освобождение терроризируемых городов) напрямую зависело от количества уцелевших граждан.

Кроме произвольной генерации каждой миссии (а значит, каждая новая игра становилась уникальной), было введено свободное перемещение врагов. Это добавило интриги и головной боли тем, кто любит сохраняться через каждые 10 секунд. Да и сама система сохранения не вызывала нареканий - save можно было сделать практически в любой момент.

UFO: Enemy Unknown по своей значимости сравнивали с еще одной великой игрой Elite. Частично это было связано с тем, что редкие игры вызывали культурный поток внеигрового содержания. Об UFO написан роман (В. Васильев "UFO: Враг неизвестен") и множество рассказов, есть гимн (на английском) и даже сценарий для фильма. X-COM-сообщество существует и сегодня, благо, вселенная, где враг неизвестен, также продолжает жить.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

41 за 2005 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!
 

Комментарии

Аватар пользователя Арсений Кравченко
Помимо замечательной книги Васильева, существует пародийно-юмористическая трилогия А.Лютого "Х-ассенизаторы"
Аватар пользователя Ынкогнито
"Рубрика "ретро", открытая нами в прошлом номере, продолжает вместе с теми, "кому под 30 и больше", ностальгировать на тему ушедших в страну предков игр, которые стали основополагающими не только для потомков, но и всей игровой

индустрии, в целом."

Была схожая вещь в газетке Человечек и Интернетик. Как объяснить похожую тематику? :) Я думаю, наконец, редакция любимой газеты осознала то, что её по-мимо миланхоличных школьников и студентов читают и взрослые дядьки =)) Спасибо!!! Я вас люблю!!! Так держать ;)

Аватар пользователя Дмитрий Бородаенко
Laser Squad помнят ещё те, у кого появились первые Спектрумы. А под ДОС вышел уже ремейк, причём тот шёл далеко не на первых ПК -- ему нужен был минимум 286-й процессор и видео не то EGA, не то VGA.
Аватар пользователя monster
>Я думаю, наконец, редакция любимой газеты >осознала то, что её по-мимо миланхоличных >школьников и студентов читают и взрослые >дядьки =)) Спасибо!!! Я вас люблю!!! Так >держать ;)

Не, я думаю что газета осознала, что ее вместо меланхоличных школьников и студентов теперь пишут уже взрослые дядьки :)

Аватар пользователя Астапчик Михаил
Дело не в ностальгии старых дядек по старым играм. Вот я неделю назад поставил себе эмулятор Sony Playstation 1, и понял, что я чуть не прпустил целый пласт великолепных игр. Вот уже целую неделю не отрываюсь от этих JRPG, и это совсем не ради воспоминаний о молдости. А ведь мог помереть и не увидеть эту красоту из-за снобизма обозревателей игр по отношению к старым играм.