Территория звука. 2005-й...

Да, в мировой музыке действительно начался реальный откат к 90-ым, или, как еще называют этот период, к "Золотому Веку Электроники". На лидирующих позициях в хит-парадах Chemical Brothers, The Prodigy, Depeche Mode, Fatboy Slim, Moby и так далее. В начале октября произошел интересный казус, когда на церемонии награждений Q Awards в Лондоне приз за "Самое инновационное звучание" дали... The Prodigy. После этого в интервью для TuneTribe на вопрос: "Было ли что-нибудь очень странное в вашей карьере?" Лиам Хоулетт ответил: "Все это очень странно, я действительно не знаю. Это все охрененно странно".

Да, странностей в этом мире уж очень много.


Практика с 2+2+2

Достаточно начитавшись о 2+2+2, я решил сам проверить данную технологию в деле. В принципе, как и в варианте Dolby и DTS, особой технологии там нет, просто люди определенным образом расставили колонки и запатентовали свое изобретение. То есть, поработать с 2+2+2 может сегодня любой владелец звуковой карты или интерфейса с 6-ю выходами и, соответственно, 6-ю обычными колонками.

Описание стандарта. Есть три пары колонок - фронтальные нижние, фронтальные верхние и тыловые. Чтобы избежать всякой путаницы, разработчики обозначили их номерами, а именно, спереди снизу - 1 (левая) и 2, тыловые - 3, 4, спереди сверху - 5, 6. Фронтальные и тыловые расположены практически как и в системе 4.0 - по вершинам квадрата. Расстояние между правым и левым фронтальными каналами не регламентировано и для ясности обозначим его как Х. Расстояние между верхним и нижним фронтальными ярусами равно Х/2. Система 2+2+2 не предусматривает наличие сабвуфера и центрального канала.

 

Теперь переходим к практике. По существу, мы имеем дело с двумя наклонными горизонтальными плоскостями (П), состоящими из колонок 1,2,3,4 (П1) и 5,6,3,4 (П2), и одной вертикальной, состоящей из 1,2,5,6 (П3). Боковые, сформированные колонками 1,3,5 и 2,4,6 в учет не берем. П1 и П2 по отдельности являются простыми квадрофоническими полями наподобие того, что мы можем встретить в варианте 4.0. Какой недостаток? Панорамный центр - виртуальный, то есть слушатель должен находиться строго по центру между колонками. Причем центр квадрата в П1 ниже, чем центр квадрата в П2. То есть, как такового точного вертикального центра у данной системы нет.

Поэтому 2+2+2 стоит рассматривать как 2+2+surround, т.е. основное звуковое поле находится впереди слушателя, а тыловые колонки предназначены для эмуляции объема и воспроизведения вторичных спецэффектов. Но это только первое впечатление, от которого я вскоре отказался.

Для примера я взял запись со спецэффектами 5.1 и, преобразовав в 4.0, воспроизвел ее только на 1,2,5,6, т.е. только в вертикальной плоскости, сохранив за колонками 1/2 статус фронтальных, а на 5/6 направил сигнал от тыловых. Уф-ф! Интересно, а вообще, кто-нибудь слышал 5.1, перенеся его в вертикальную плоскость? Я думаю, что был первым или одним из первых. Ощущения - что надо! Но хочется объема, и ощутить звук еще и сзади, но нет таких записей. Трансформация из других стандартов Dolby ни к чему хорошему не привела.

Потом я программно создал крутящийся по панораме звук отдельно для плоскостей П1 и П2, а после запустил его же вращаться и в П3. Когда я завел это все одновременно, то крышу чуть не снесло - реальный 3D-звук с великолепным объемом. С примешиванием шума с эффектом Допплера и добавлением эффекта реверберации я получил просто прекрасную картину, и, действительно, 5.1 не идет ни в какое сравнение.

В общем, на этом я заканчиваю описание своих опытов - они получились, а результаты превзошли все ожидания, правда, к очень многому нужно приноравливаться.

Что странно и удивительно, те же шесть колонок, что и в стандартной многоканалке, а какие новые возможности реально открываются. В общем, я решил сделать пару композиций в формате 2+2+2, написал разработчикам технологии, а там посмотрим... Уверенность в том, что за 2+2+2 будущее, у меня укрепилась.


Трехмерные мультитреки - миф или реальность?

Вы наверняка уже слышали, что один из возможных вариантов будущего развития ПО - придание ему реальных трехмерных графических возможностей. То есть, помимо вправо-влево-вверх-вниз, можно будет идти вглубь графического интерфейса. Одни предполагают, что это будет происходить так же, как и в обычных играх-3D-стрелялках типа Doom III. У данной реализации есть много плюсов, поскольку система управления уже хорошо отлажена.

Авторы других идей предлагают использование дополнительных манипуляторов - мышей, трекболов, джойстиков и даже педалей. Как один из самых осуществимых вариантов - использование двух мышей для правой и левой рук. Мышь правой работает, как и обычно, а вот левой позволяет производить прокрутку вглубь и обратно, а также поворачивать направо и налево. Авторы этой идеи так и описывают последовательность действий - кликом левой кнопки правой мыши (у-уф:) - представляю, что предстоит журналистам) вы выбираете трек, колесиком левой мыши въезжаете в него, после чего переходите в специальную виртуальную комнату, при повороте направо - "стена" с основными настройками этого трека типа эквалайзеров и т.п., при повороте налево - "стенка" с подключенными модулями-плагинами. А на фронтальной стенке, т.е. которая перед вами, находится сам трек, вернее, его внутреннее наполнение, которое можно редактировать.

Это описание я встретил сразу под несколькими авторствами, причем и сам не раз разговаривал на эту же тему несколько лет назад на всевозможных форумах и предлагал некоторые конструктивные мысли, поэтому конкретное имя указывать не стоит - преждевременно. Интересно также в этой идее реализована работа с подгруппами. Когда вы "въезжаете" в трек подгруппы, то можете "поехать" дальше, выбрав один из треков, в нее входящий, либо остаться в этой "комнате", производя основные настройки для подгруппы. То есть интерфейс предусматривает несколько уровней движения вглубь. Возвратиться к исходному интерфейсу всегда легко, нужно лишь крутануть назад колесико левой мыши. Удобно? По-моему, очень, но только какие ресурсы компьютера для этого потребуются?

Другой вариант 3D-интерфейсов, в обсуждении которых я, кстати, не участвовал, предлагает также использование двух манипуляторов, но только для звукового редактора, работающего в стерео. Если говорить образно, то пользователь находится внутри коридора, правая и левая стены которого - это каналы. Пользователь как на машине ездит по этому коридору, исправляет ошибки, поворачивая направо и налево, создает эффекты, чертя в пространстве огибающие изменения панорамного положения, и в режиме реального времени может изменять уровни эффектов. В действительности, это больше похоже на игру и выглядит уж очень футуристично, и вряд ли такие интерфейсы когда-нибудь появятся. Но сама идея красива.

Что касается уникальных манипуляторов, то в их качестве может использоваться и MIDI-терменвокс, а также изобретения, близкие к тому, что предлагает сейчас Дэвид Мэрилл (David Merrill) из MIT Media Lab, - системы, реагирующие на встряхивание головой и моргание глазами. Сейчас он видит эти системы очень полезными для гитаристов, ведь у них во время игры заняты обе руки. Ознакомиться с его нетленным документом можно тут (web.media.mit.edu/~dmerrill/mas963/NIME2003_Merrill.pdf).


В завершение

М-да, все в действительности очень странно. Еще удивительнее, что это все может заработать. Очень интересно будет прочитать и ваши мысли по этому поводу, дорогие читатели. Напишите, каким вы видите 3D-мультитрек будущего, и наиболее интересные письма будут опубликованы в рамках "Территории".

Кристофер,
christopher@tut.by

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

44 за 2005 год

Рубрика: 

Multimedia
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!