Сегодня мы продолжим начатую в прошлый раз серию обзоров по одной из самых удачных игр из жанра мультиплеерного FPS Unreal Tournament 2004. Несмотря на то, что в воздухе уже витает дух новой UT с цифрой 2007, разработчики модов продолжают трудиться над своими "шедеврами" и радовать простых игроков удачными (и не очень) проектами. Кроме того, команды-модификаторы имеют прямую материальную заинтересованность в виде Make Something Unreal, конкурса с миллионным призовым фондом, регулярно проводимого Epic Games.
UT-2004: Red Orchestra
Мод Red Orchestra многие
считают одним из лучших из целого
выводка себе подобных. По большому
счету, от оригинальной версии мало
что осталось, и если не знать, что
это всего лишь мод, то вполне можно
посчитать, что мы оказались в
совершенно независимом проекте.
Тем не менее, почивание на лаврах
здесь явно не приветствуется, и
работа над RO продолжается уже без
малого 5 лет и на сегодняшний момент
достигла совершенно взрослой
версии 3.3. Пожалуй, самым большим
достижением разработчиков стала
победа в Make Something Unreal в 2004 году и
получение, кроме призовых $50 тыс.,
права на использование движка Unreal
Engine, чья лицензия оценивается не
менее чем в $350 тыс. Возможно, именно
это способствовало тому, что мод
разросся до неприличных 700 Мб и
вместе с оригинальным UT-2004 стал еле
помещаться на отдельный DVD.
Оставляя за бортом перипетии
увеличения "веса", перейдем
непосредственно к исследованию
предмета долгой загрузки по
широким редакционным каналам.
Итак, за окном заезженные всеми разработчиками FPS времена Второй мировой войны с аутентичным тем временам оружием, техникой, окружающим антуражем и прочими "фишками", дающими нам шанс окунуться с головой в самые примечательные военные операции локального масштаба. Сразу оговорюсь, как и модификация прошлого номера (Strike Force), Red Orchestra ориентирована целиком и полностью на мультиплеер. Из этого, правда, не следует, что для распробывания геймплея вам придется искать собратьев по оружию в интернете или уговаривать друзей в локальной домовой сети. Для всех желающих взглянуть "только одним глазком" предусмотрен так называемый "Practice", главная заслуга которого в возможности тщательно изучить карты и приноровиться к новой физической модели поведения оружия. Первые - это не просто тщательно сбалансированный набор текстур, но и часть истории Второй мировой войны. Каждая - это воссоздание определенных сражений как локального масштаба (занятие моста под венгерской Барашкой и обеспечение наступления советский войск на Будапешт), так и в виде результата важнейшей наступательной операции (освобождение Варшавы).
Карты проработаны с особой тщательностью и любовью и отличаются как невысокой градацией по размерам, так и поставленными задачами: Domination и Assault. В первом случае, как и в Battlefield 1942, нам придется закрепиться на определенных территориях (контрольных точках), во втором - штурмовать заданные (зачастую укрепленные) площадки. Сделать это можно несколькими способами, которые всецело зависят от установок карты. Например, это было танковое сражение - значит, в самом начале вам представится возможность выбирать, кто вы: обычный пехотинец или член команды танкистов (возможно, даже командир). В зависимости от выбранной роли появятся бонусы (управление танком или наличие гранат) и "зажимы" - ограничения-дополнения в оружии. Подходить к выбору персонажа стоит обдуманно, т.к., например, не умея управлять техникой, вам грозит "пешкарить" до места основных боев на своих двоих или ждать попутки в виде товарища по оружию, ловко "рулящего" на бронетранспортере. Специализаций достаточно много и выбор каждой в большей степени зависит от ситуации и прямой необходимости команды.
Самая неоднозначная ситуация с физической моделью поведения оружия. Во-первых, разработчики ввели такую фишку, как "free aim". Суть ее в том, что ствол оружия не закреплен намертво к центру экрана, а свободно перемещается по мере движения. Это было бы ничего, но "free aim" лишь часть концепции стрельбы без перекрестья. Поэтому "во-вторых", пожалуй, важнее, чем "во-первых" - целиться приходится через мушку. Для этого вскидываем оружие к плечу (а лучше всего падаем наземь) и короткими очередями отстреливаем все, что движется. На первых порах, я сомневаюсь, что вы сможете попасть даже в филейную часть слона с пяти игрометров (забудьте о CS и headshot'ах через полкарты), но, приноровившись, выработаете свою стратегию эффективной стрельбы. Разброс у каждого вида оружия (а представлен почти полный спектор как немецкого, так и советского) свой, уникальный. Через некоторое время вы поймете, почему в условиях города наши дедушки недолюбливали родимый ППШ, а в кобуре предпочитали иметь трофейный "люггер". Или почему гранаты немецкой системы были непопулярны и использовались в весьма ограниченных ситуациях.
Самая большая претензия к разработчикам состоит в полном наплевательстве на ботов. По мнению многих, разработчики умудрились испоганить даже то, что было в UT-2004. Кремниевые болваны не могут преодолеть элементарные препятствия, почем зря стреляют друг в друга, специфически реагируют на приказы и вообще творят на поле боя форменный беспредел. Возможно, поэтому игра через интернет неожиданно оказывается совершенно другой - вас очень быстро убивают, товарищи по команде перемещаются по какому-то неведомому вам плану и совершенно не реагируют на предложения-приказы. Лишь приноровившись к общему ритму сражения (не высовываясь почем зря, перемещаясь преимущественно на животе, помогая основным силам, а не строя из себя галактического героя), можно понять всю прелесть Red Orchestra. Играя в унисон и не всегда первой скрипкой, в полной мере понимаешь весь юмор разработчиков, давших моду столь меткое название.
Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Горячие темы