UFO: Aftershock

Название в оригинале: UFO: Aftershock

Жанр игры: RTS-TBS

Разработчик: ALTAR Interactive

Издатель: Cenega Publishing

Системные требования: CPU 1.5 ГГц, RAM 512 Мб, Video 64 Мб (минимальное разрешение экрана - 1024*768).

 

Оценка: 8

Прошло не так уж много времени с тех пор, как ребята из чешского города Брно представили на суд мировой общественности проект с громким названием UFO: Aftermatch. Кроме переполоха среди фанатов на тему "А будет ли соответствовать новая игра старушке X-Com десятилетней давности?", очень многие ждали от нее чего-то сверхъестественного. Ан нет, чудо в очередной раз не произошло, и за рекламной дымкой предстал во многом уникальный проект. По мнению большинства российских авторитетных изданий, проект провальный и даже близко не стоящий рядом с великим предком. На Западе же сложилось совсем иное мнение: да, есть недостатки, но ведь была задача сделать не ремейк, а новую игру по мотивам. Именно поэтому оценки так разнились от публикации к публикации - от неоправданно низкой шестерки до восторженных девяти баллов.

В этом случае можно только порадоваться, что основные средства от продаж издатели и разработчики получают именно на Западе, т.к. достаточно теплый "тамошний" прием позволил состояться нынешнему продолжению - UFO: Aftershock.

За эти два года, что прошли с момента релиза Aftermatch, в стенах Altar Interactive кипела напряженная работа. В первую очередь, она проявлялась в бурных дебатах, что велись на форумах официального сайта. Многостраничное "тыканье носом в собственные огрехи" явно пошло на пользу: претерпела изменения концепция игры, гармонично вобрав в себя не только боевую составляющую, но и макроэкономический менеджмент. Теперь наша база жива не только за счет трофеев и имущества, оставшегося после инопланетного вторжения, но и тех ресурсов, которые необходимо сначала собрать, потом распланировать и, в конце концов, отстоять от враждебных нападок мутантов или ретикулан.

Данное концептуальное изменение геймплея удачно обыграно в сюжетной линии. Она развивается на основе одной из пессимистических концовок Aftermatch: биомасса сожрала все вокруг, выжившие земляне заключили сепаратное перемирие с пришельцами и были выселены на околоземную орбиту (специальный экокомплекс). Через 50 лет (в 2054 году) на станции вспыхнул антиправительственный бунт. В ходе применения тяжелого вооружения последняя была дезинтегрирована, а выжившие случайно наткнулись на идентичную, но почему-то пустую базу ретикулан. Как становится ясно чуть дальше, биомасса с лица планеты также пропала. Поэтому у потомков землян есть шанс вернуться на планету - для этого стоит наладить отношения с теми, кто никуда не уезжал (человечество теперь делится на людей (универсалы), киборгов (боевики) и психов (владеют паранормальными способностями)). Отстроить поселения, изучить все возможные документы по катастрофе 2004 года и, наказав невиновных, наградить непричастных.

Вся территория Земли будет разбита на области: метрополия и сырьевые придатки. Сырьем будут служить различного рода предметы: низкоуровневые (металлолом и т.д.) и высокоуровневые (элементы атомных станций, компьютеры и т.п.) земного происхождения, а также все, что осталось после пребывания инопланетян (обычно разбившиеся звездолеты). Обеспечить связь и доставку грузов нам поможет транспортная сеть (supply grid). Ее постройка ничего не стоит, однако поддержание работоспособности станет в немалую копеечку. При превышении расходов над доходами производство, исследования и все, что требует ресурсов, останавливается. В этом случае помогает лишь одно - отказаться от поддержки части добывающих районов, пока ситуация не нормализуется.

Графический движок заметно модифицировался. Это хорошо видно на боевых картах, которые избавились от однообразной серости и невзрачности прошлого, заиграв красками и высокой детализацией в настоящем. На сегодняшний день карта - это не лабиринт между домами или деревьями (в принципе, с единственным верным ходом движения), а многовариантная структура. Обычно центральное место занимает комплекс строений (если карта "битва за ресурсы") или разбившийся корабль ретикулан (вариант карт "зачистка местности"). Причем все строения - это не убогие серые блоки, а детально и с любовью прорисованные здания с возможностью заходить внутрь, подниматься по лестницам (как вертикальным пожарным, так и обычным железобетонным), занимать выгодные снайперские позиции на крыше или закидывать гранаты в подозрительные темные углы. Последнее появилось с введением акустического обнаружения врагов. Так, исследуя очередной комплекс, мы вдруг натыкаемся на сообщение, что один из членов команды услышал странные звуки (их местонахождение указывается с помощью желтого знака вопроса или красного восклицательного знака). Принимая во внимание, что все живое - враг, можно смело, не рискуя никем и ничем, бросить туда осколочную и продолжать движение. Кроме того, перерисовали модели игроков, оружия и добавили такую фишку, как поле зрения, с помощью которой можно легко просмотреть, что видит каждый член команды.

Особенных похвал заслуживает введение общеигровой физики и существенный рост AI. В первом случае все просто встало на свои места. От взрыва объекты разлетаются, очередь в упор отбрасывает, а прицельный выстрел запросто сбивает с ног. В плане роста AI все не так однозначно. Его полная заскриптованность и убожество в первой части сменилась групповой координацией и полным нежеланием умирать. Например, если вы ведете бой с парочкой алиенов, то будьте уверены - им на помощь уже спешат. Причем, если за спиной у ваших бойцов "степь да степь", можете не сомневаться, откуда придет беда. По мере ухудшения ситуации враги спешно ретируются, и их поимка на обозначенной территории может ни к чему хорошему не привести, при этом миссия неоправданно затянется.

В общем и целом, игра существенно изменилась. Исчезло множество раздражающих недоработок, повысился общий интерес. Пожалуй, именно такой версии мы все ждали осенью 2003 года. Причем как бы архаично не смотрелся графический движок на одной полке с проектами последнего года, с возложенной на него задачей он справляется. Пожалуй, самым большим камнем преткновения до сих пор остается перегруженный и не всегда логичный интерфейс, в остальном же игра удалась.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

47 за 2005 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!