Старички-претенденты

История компании id Software наглядно показывает, какие плоды приносит постоянство в развитии одной, но очень плодотворной идеи. А идея эта заключалась в том, чтобы заставить главного героя трехмерного (или псевдотрехмерного, до появления Quake) шутера передвигаться в закрытых помещениях (подземных лабиринтах, к примеру), где тот собирал бы артефакты, искал ключи, чтобы открыть ими заветные двери, и, разумеется, изничтожал монстров на корню. Суть, если кто не уловил сразу, заключена именно в передвижении в закрытых подземных лабиринтах. Для пущего разнообразия id Software периодически позволяла игроку подышать свежим воздухом, однако основная концепция всегда оставалась неизменной.

Первый "блин" id Software в плане создания 3D-шутера вышел, надо признать, не слишком приглядным комом. Сама игра называлась Hovertank 3-D (май 1991 г.). По сюжету вы являетесь наемником Бриком Слэджем (Brick Sledge). Задача, поставленная перед вами, - спасти людей раньше, прежде чем их уничтожат ударами атомного оружия. Соответственно, живые люди - это не золотые монеты или боеприпасы, потому для их подбора и перевозки вам дадут целый танк с огромной пушкой. Чем больше спасете персон, тем больше денег заработаете. В общем, поскольку игровой процесс идет от первого лица, ничто не будет напоминать вам о танке, кроме сильно "плавающего" прицела, напоминающего о том, что вы все-таки находитесь в огромной движущейся боевой машине. Вывозить людей придется в условиях ограниченного времени, если не уложитесь в отведенный срок, то увидите на экране симпатичный ядерный "гриб", и - прощай, бравый наемник Слэдж!

Сюжет - сюжетом, но визуальное его воплощение оставляло желать лучшего. Лабиринты Hovertank 3D не столь сложны, как в последующих шутерах id Software, однако их стены без текстур, окрашенные в определенный цвет, настолько дезориентируют, что даже эти простые лабиринты могут показаться излишне запутанными (кроме того, вместо подробной карты-подсказки игроку предлагается ориентироваться по радару). Данный факт вызывает раздражение, потому что смотреть в игре, кроме как на обуглившиеся тушки убитых монстров и утомительно синие (коричневые, белые и т.д.) стены, просто не на что. Вспомним, что уже Wolfenstein 3D был своего рода "произведением искусства" - игрок между делом мог любоваться портретами Адольфа Гитлера и горящими лампами, инспектировать камеры и т.д.

После неудачи с Hovertank 3D другие разработчики, менее дальновидные и упорные, на месте id Software вполне могли бы свернуть работу в направлении "коридорных" 3D-шутеров. Но в id Software сразу поняли перспективность этого только нарождавшегося жанра, а также наступающий конец двухмерных "стрелялок". Не случайно второй шутер компании, Catacomb 3D, являлся продолжением двух 2D-шутеров Catacomb и Catacomb II, созданных Джоном Кармаком для платформ РС и Apple II и выпущенных в 1989-1990 гг.

Первая часть "катакомб", Catacomb 3D: A New Dimension, увидела свет в ноябре 1991 г. Немногим позднее ее переиздали как Catacomb 3D: The Descent. Что ж, игра заставляла себя уважать. Текстурированные стены с зеленой "плесенью", горящие синим светом порталы, ключи разных цветов, подходящие к дверям только соответствующего цвета, бутылочки с жизнью, потайные комнаты, возможность стрейфа - все это и другое приятно разнообразило геймплей и пребывание игрока в мрачных коридорах. Многие элементы Catacomb 3D затем были перенесены id Software в Wolfenstein 3D и Doom I, а Raven Software (при поддержке Кармака и К0) - в серию "фэнтезийных" Heretic и Hexen. По большому счету, серия "катакомб" и положила начало жанру "фэнтезийного" шутера, ведь главный герой Catacomb 3D - это весьма "продвинутый" Маг, поражающий врагов магическими шаровыми молниями.

 

Вполне заслуженно Catacomb 3D быстро превратилась в серию. 1992 год принес геймерам сразу три продолжения, к которым, стоит заметить, компания id Software имела уже весьма отдаленное отношение: Catacomb Abyss (с примитивной, но имитацией грозового неба, кладбищем и прочими мистическими "прелестями"), Catacomb Armageddon (в переиздании - Curse of the Catacombs) и Catacomb Apocalypse (в переиздании - Terror of the Catacombs).


Эпилог

Наверное, никого в названии статьи не смутило слово "старички", поскольку Hovertank 3D и Catacomb 3D имеют почтенный возраст для игр жанра FPS (first person shooter). Но почему автор затем употребил через дефис слово "претенденты"? На что эти "ходячие развалины" могут претендовать сегодня? Ответ лежит на поверхности: Hovertank 3D и Catacomb 3D претендуют на звание самых первых FPS, то самое звание, которое силой своего недюжинного обаяния присвоил себе Wolfenstein 3D. Появившись в мае 1992 г., Wolfenstein 3D заставил забыть геймеров всего мира и о спасении несчастных жителей, и о подземельях с порталами, целиком переключив их внимание на ликвидацию недобитых фашистов. Однако хронологически первыми были Hovertank 3D и, следом, Catacomb 3D. И если Брик Слэдж оказался наемником-неудачником, то Маг в серо-зеленых катакомбах сохранил свои волшебные силы и по сей день.

Юрий ДРОЗДОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

47 за 2005 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!