Ретро. Спустя десятилетие

В такое действительно трудно поверить, но "старику"-Diablo за номером один в этом году стукнуло ровно десять лет. Срок для истории не более, чем звонкая монетка в кармане у прохожего, но для мира компьютерных игр это целая веха, за время которой поменялось если не все, то очень и очень многое. Появились новые жанры, до блеска отточился геймплей, картинка вот-вот приблизится к фотографичной... Изменения в "железе", учитывая современную гонку технологий, тоже велики. Для запуска первой "Дьяблы" в далеком 1996 году нужны были следующие системные требования: 60-мегагерцевый "камень", Windows 95 или NT 4.0, 8 "метров" памяти (а для заветного мультиплеера - 16) и поддерживающая DirectX видеокарточка. Счастливый обладатель такого "джентльменcкого" набора возводился в школьных/университетских/рабочих (нужное подчеркнуть) кругах в ранг "везунчика", побывать в гостях у которого и поиграть в творение Blizzard казалось верхом мечтаний. С планомерным появлением всего вышеперечисленного у теперь уже ветеранов PC такое физиологическое понятие, как "сон", почему-то отпадало на долгие месяцы, а в особо запущенных случаях даже на годы. Зато теперь за окном 2006-й, когда даже простая секретарша самой захудалой компании сидит за компьютером, который видело когда-то в снах "поколение 90-х". Если у вас сейчас закралась мысль о продолжении ахов и вздохов о безвозвратно ушедшем прошлом и прочем ностальгическом брюзжании, то спешу заверить, речь пойдет не об этом, а о ней, самой первой Diablo.

Итак, в чем же кроется небывалый для action/RPG успех дитя, рожденного умами сотрудников Blizzard? Почему Diablo манила, завлекала и осталась до сих пор (если не верите, то, праздного любопытства ради, загляните на Battle.net) столь популярной среди огромной армии поклонников PC-игр?

В один не прекрасный день Дьябло, Лорд Террора, захватил тихий и миролюбивый городок Tristram... Ужасные порождения демона разгуливали по улицам, когда наступала ночь, пронзительные и леденящие кровь крики будили мирно спавших горожан. Силы ада окружили не знавший до этого бед город. Ситуация приняла угрожающее состояние, когда благочестивый король Леорик сошел с ума, а его сын Альбрехт и архиепископ Лазарус мистически исчезли... Хотя нет, не сюжет "решил" судьбу хита. Он не представлял даже по тем временам ничего выдающегося - да, он был хорош, имел немалую толику привлекательности, но обладающего хорошим вкусом игрока только этим не завлечь.

А вот выбор одного из трех совершенно различных героев был хорошим ходом. Воин, маг и вор - в зависимости от того, кого именно вы взяли, зависела тактика прохождения и прокачки персонажа. Воин - обладающий мощью и огромной силой персонаж, стихией которого был ближний бой. Маг - хилый вблизи человечишко, обладал способностью к дальним атакам, и никого, кто смог бы лучше использовать заклинания, не было. И вор, еще известный как амазонка - хитрый тип, компенсирующий все свои недостатки скрытностью и ловкостью. Эта триада надолго стала бесконечным спором и темой для дебатов между игроками, которые на многочисленных форумах или "из уст в уста" делились своими соображениями по поводу наиболее успешного развития подопечных.

Еще одним слагаемым успеха стала изометрическая проекция и графическая реализация игрового мира. Подземелья буквально "дышали" жутковатой атмосферой, оставляя игрока наедине со своим воображением, которое на ура справлялось с технологическим несовершенством отрисовки и "дорисовывало" (извините за непроизвольную тавтологию) недостающие элементы. Ну и, конечно, Diablo не была бы собой, если бы не то огромное количество монстров, безудержный слэш, заставляющий выйти из строя видавшие виды мышки, а также постоянно генерящиеся с долей случайности вещи и карты. "Выбивание крутой шмотки" из монстра приравнивалось к вселенскому счастью. Маниакальная попытка создать уникального и идеального персонажа становилась смыслом ближайшей жизни, что очень смущало и расстраивало родных и близких манчкина. Причем полное прохождение игры проблемы не решало, ведь повторная процедура кардинально отличалась от предыдущей, ибо монстры меняли свою дислокацию, карты причудливо изменялись, а вещи и прочие рюшечки находились в самых неожиданных и, казалось бы, неприспособленных для этого местах. А теперь добавим к этому "коктейлю" игру по сети в кооперативном режиме и многочисленные адд-оны и модификации ставшего бессмертным творения американской студии... Идеальный "killer of time" получается!

 

Однако время неумолимо ко всем, даже к такому гиганту, как Diablo: все меньшее количество геймеров видело ее воочию ("на слуху" - это одно, а поиграть и "вникнуть" - совсем иное), все реже попадаются публикации о ней на форумах и СМИ, все глубже уходит она в арт-хаус и память ветеранов... Но в одном я уверен точно - до тех пор, пока будет существовать платформа PC, найдутся люди, которые нет-нет да и нажимают кнопочку "New game" в стартовом меню Diablo.

Антон БОРИСОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

03 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!