Чудный микс

Название: Kohan 2: Kings of War

Жанр: RTS/ tactic

Разработчик: TimeGate Studios

Издатель: Global Star Software

Локализатор/издатель в России: "Логрус"/"1C"

 

Системные требования: CPU 1.5 Ghz, 256 Mb RAM, Video 64 Mb, 700 Mb HDD free space

Со временем, когда величина игрового опыта оказывается чуть меньше тебя самого, когда все меньше и меньше тянет делать резких движений мышкой, когда новые игры вызывают приступы "дежавю", а любимыми жанрами становятся пасьянс и походовые стратегии, начинаешь играть только в заведомые шедевры, снисходительно оставляя всех прочих "на потом". Именно в такие моменты проще всего пропустить мимо себя то, что игровая общественность просто не заметила. Пропустить истинный алмаз только потому, что он не обработан маркетинговой шумихой и рекламной огранкой.

Играть в К2:КoW просто и приятно. С одной стороны, это довольно стандартный фэнтэзийный мир, чем-то очень напоминающий Warcraft III. Хотя стандартный - не значит однообразный (7 рас по 15 юнитов в каждой), а "напоминающий Warcraft" совсем не подразумевает клон. Вообще, игра меньше всего напоминает овечку Долли современных RTS-блокбастеров. Это, скорее всего, микс жанров, в котором удачно сочетаются оттенки тактики, RPG и своеобразного представления об истинных RTS.

Как и положено трехмерной стратегии, поле боя представляется в виде правильного ромба. С самого начала нам дают энную сумму денег, которой вполне хватает на первый апгрейд селения. Всего существует 7 видов построек: каменоломня, лесопилка, кузница, базар, бараки, библиотека и святилище. Все они производят некоторую сумму в золотых плюс дополнительный ресурс. Это может быть камень, дерево, железо или манна. При этом у вас не будет никакого постоянно растущего запаса, кроме денег, которые тем быстрее прибавляются, чем больше полезных построек у вас есть в наличии. Все апгрейды как зданий, так и войск происходят только за деньги. Остальные ресурсы прибывают в некоторой положительной или отрицательной величине. Например, кавалерия и лучники требуют много дерева, тяжелая кавалерия и пехота (мечники, копейщики) попросят дополнительно железа, а строительные юниты (инженеры и поселенцы) - камня. Манна расходуется для создания специальных войск поддержки: лекарей, монахов, стрелков, волшебников.

При покупке войск стоимость содержания автоматически вычтется из общего баланса ресурсов. И если золото вскоре пополнится, то остальное - нет. Например, боевой дивизион лучников (минимально 4 человека) потребует 8 леса и 52 золота. И если ваш город производит всего 4 дерева, то остальные уйдут в минус и компенсируются золотом в двойном размере (мана - в четырехкратном). Соответственно, доход вашего королевства в минуту (реального времени) снизится на 8 золотых. С одной стороны, пустяк, а с другой - скорость общего развития города замедляется существенно. Как этого избежать? Выходов несколько: делаем апгрейд соответствующих зданий (в данном случае лесопилки) на повышение производительности (второй апгрейд рассчитан на повышение денег в ущерб ресурсу).

Вариант номер два: идем в разведку искать на карте место, где можно инженерами соорудить внешний источник добычи дерева (на мини-карте отмечен желтым кружком). Не факт, что он существует, но исследовать территорию необходимо для получения иных бонусов.

Третий вариант предусматривает поиск места постройки нового города, которое нередко охраняется нейтральными (но от этого не менее сильными) юнитами. Заложив с помощью поселенцев второе (третье, четвертое...) основание для будущей цитадели, можно приступать к уже известной процедуре постройки и апгрейда зданий.

Соответственно, чем больше у нас ресурсов не в минусе, тем быстрее капают деньги на новые апгрейды. Тем сильнее становятся наши войска. Кстати, предел их набора ставят не только ресурсы, но и само поселение, способное поддерживать только определенное количество армий.

Юниты никогда не покупаются отдельно, т.е. по одиночке. Минимальная боевая единица состоит из четверых бойцов. Исключения составляют поселенцы и инженеры, которых всегда по шесть (минус в том, что их нельзя включать в так называемые армии). При постройке зданий вам станут доступны определенные виды войск, которые можно будет комбинировать для создания либо универсальных, либо специализированных боевых единиц. Итак, сначала мы выбираем, кто будет составлять основу армии (лучники, пехота, кавалерия), так сказать, ее фронт. От этого будет зависеть бонус для всех остальных. Например, кавалерийская армия получит выше скорость атаки и дополнительный урон против лучников, пехотная (копейщики) - устойчивость против конных атак врага, лучники - дальность обнаружения. Затем выбираем, кого поставить во фланг. Эти войска призваны защищать фронт от ударов извне (например, лучников - от внезапной атаки кавалерии) или усиливать его огневой поддержкой. Последними в формировании участвуют спецвойска. Это могут быть лекари (восстанавливают здоровье), духовники (меньше лечат, но поднимают боевой дух), волшебники (швыряют во врага всякой гадостью типа файрболов) или стрелки (скорострельность и высокий уровень повреждений). Дополнительно можно заказать одного из 4 героев, которые имеют свои собственные бонусы, распространяемые на всю группу. Кроме этого, герои в сражении получают опыт, пропорциональный нанесенному урону врагу. При достижении уровня качество войск значительно возрастает.

Итак, у нас есть неотягощенная излишним шевелением мозгов экономическая система и достаточно сбалансированная боевая. Этот баланс состоит в том, что армии почти бессмертны. Т.е. когда от группы остается меньшая часть, у нее серьезно падает боевой дух. Достигнув определенного минимума, остатки войск обращаются в бегство, абсолютно игнорируя ваши команды. Поэтому в серьезных битвах необходимо тщательно отслеживать этот параметр, чтобы вывести армию в нужную точку на карте (оптимальный выбор - ближе к любому союзному городу, где все юниты воскреснут), не допустив ее окончательного уничтожения. Еще одним параметром, влияющим на боеспособность войск, является их построение. Оно бывает следующим: колонна (25% к скорости, минус 50% к атаке), вокруг героя (плюс 6 дальность обнаружения, минус 25% атаки) и боевой ордер (минус 50% скорости, атака - 100%). Интересно, что если переключиться в походную колонну (быстрая переброска войск), то падение атаки произойдет не сразу, а постепенно. Соответственно, обратный переход (и восстановление до 100% боеспособности) также потребует времени.

После того, как произойдет первая стычка с врагом, ваша основная задача - оценить, какие войска для будущих битв понадобятся. Сколько источников внешних ресурсов необходимо контролировать и какая первая цель для атаки?

Как уже стало понятно выше, основой основ всей игры являются города. Именно их захват поможет контролировать территорию. Дело в том, что каждый город, пока на него не напали, имеет территорию обеспечения. На ней ваши войска восстанавливают здоровье, воскрешают убитых и вообще чувствуют себя прекрасно. Чем выше уровень апгрейда города, тем шире полоса обеспечения. Дополнительно ее имеет застава (строится инженерами), которую полезно строить рядом со скоплением полезных ресурсов и бонусных жилищ нейтральных существ. Дело в том, что и цитадель в городе, и застава имеют набор войск, которые автоматически вступают в битву, как только враг пересек границы полосы обеспечения. Пока не проломлены стены, "работают" лучники, неприятель в непосредственной близости - к лучникам на помощь придут копейщики. Учитывая это, становится понятно, что атаковать укрепленный город одной армией фактически бесполезно. Для этого требуется тщательное взаимодействие нескольких видов войск.

В конце вы меня спросите, зачем такое подробное описание игры, чей релиз состоялся в сентябре 2004 года? Ну, во-первых, только недавно локализаторы в лице "Акелы" осчастливили нас качественным переводом не только названий юнитов, но и замечательной компании. Во-вторых, игра прошла незамеченной практически во всех игровых СМИ. А те, кто все-таки успел поиграть, пока она была на прилавках, выставили ей не меньше 75% из 100. Восстановить игровую справедливость и воздать по заслугам - что может быть приятнее даже по прошествии такого количества времени?

Егор МАЛЫЖЕНКОВ


Коды к игре:

lasik — убрать "туман войны"

gimme — 100 единиц золота

wasted — проиграть миссию

victoryismine — выиграть миссию


Диск предоставлен магазином "Бункер" (Раковский кирмаш, box 68)

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

04 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!