Поднятая Целина-2

Название в оригинале: The Lord of The Rings: Battle for MiddleEarth 2

Жанр: RTS

Разработчик\издатель: Electronic Arts

Системные требования: CPU 1.6 ГГц, 256 Мб ОЗУ, 64 Мб видео, 6 Гб свободного места

Оценка: 8

 

Старина Дж. Р. Толкиен и не собирается сдаваться - даже спустя столько лет после смерти писателя его произведениями зачитываются миллионы, фильмы по мотивам засматривают до дыр, а в компьютерных играх буквально живут... Скоро мир содрогнется под натиском первой MMORPG во вселенной "Властелина Колец", пока же благородного игрока решили слегка "подготовить" - вторая часть The Battle for MiddleEarth не оставит равнодушным ни одного уважающего себя стратега.

Удивительное дело - продолжение коммерчески успешной игры задумывалось изначально как адд-он, и лишь на этапе доведения игры до ума было принято решение обождать еще несколько месяцев и выдать на прилавки полноценную вторую часть. Факт №2: уже на этапе разработки о продолжении было известно практически все - и список нововведений, и то, что графическая часть почти не претерпит изменений, и даже то, что сюжетно мы получим такой же микс из всех частей трилогии, что и в первой серии. Факт №3: разработчики сдержали все свои обещания - несмотря на это игра удивила, и не раз! Хотя и разочарованиям место нашлось - этого не отнимешь. Впрочем, давайте обо всем по порядку.

Я думаю, уважаемые читатели согласятся с тем, что совершенно не важно, в какой именно части обзора следует говорить о графике. Мы расскажем о ней в самом начале, причем расскажем честно и без посторонних эмоций. Графическая составляющая действительно недалеко ушла от прародительницы - хотя изменений набралось достаточно, чтобы это заметить. Напомним, что в основу игры лег графический движок от C&C: Generals - еще более доработанный и доведенный фактически до пределов своих возможностей. В целом картинку можно назвать очень милой и современной - хотя она и не является каким-либо откровением. Больше всего нареканий (если будет желание попридираться) вызывают юниты - полигонов на них потратили не так чтобы слишком много, иногда угловатость отдельных видов войск откровенно мозолит глаза. С другой стороны - при максимальном приближении камеры становятся заметны такие детали, которых ранее не наблюдалось в принципе - например, у корсаров (есть тут такие сухопутно-мореплавающие господа) заметны даже дреды на головах, причем заплетенные по последней пиратской моде! Также заметно прибавили в детализации и здания - в основном за счет всяких косметических улучшений вроде более детализированных текстур и редкого использования эффектов рельефного текстурирования. А вот карты заметно похорошели - во многом из-за куда более продвинутого применения bump-mapping'a и повышения общей детализации ландшафтов.

Отдельного слова заслуживает модель освещения - во второй части игры она вышла на качественно новый уровень. Динамичные, до мелочей детализированные тени реалистично накладываются даже на движущиеся объекты и отлично реагируют на мультиосвещение. Ну и, конечно, море... В сиквел не просто добавили воду как элемент экстерьера... отныне морская часть - это полноценная составляющая всего процесса, с присутствием собственных построек, юнитов и стилями ведения боя. Ну, а выглядят океанские просторы более чем... Смотришь с одной стороны - и вода кажется плоской анимированной текстурой. Но стоит повернуть камеру - и вот тебе навстречу катятся тяжелые, "живые" волны, бликующие всеми оттенками бирюзы в лучах заходящего солнца... Очень атмосферно, знаете ли. Конечно, если у вас найдется подобающая случаю видеокарта.

Однако куда больший интерес вызывает геймплей. Изменений здесь произошло пруд пруди, причем как положительных, так и не очень. Начнем, как водится, с сингла.

Традиционно игроку предложат две полноценные кампании - за "плохишей" и за "мальчишей-кибальчишей". Любая из сторон предоставит интересную сюжетную линию, обильно сдобренную эпическими видеозаставками на движке игры, плавно перетекающими в начале каждой миссии в ролики на движке. Добавилось несколько новых героев, среди которых встречаются воистину колоритные личности, каждый со своими спецприемами и способностями. Ну и, конечно, юниты - с добавлением нескольких играбельных рас ассортимент подвластных войск расширился до действительно впечатляющих размеров. А вот с механикой игры в кампаниях дело обстоит не так гладко...

Во-первых, напрочь исчезла возможность комбинирования войск - и это сильно огорчает. В памяти вашего покорного слуги еще живы воспоминания о том, что творили на поле боя отряды лучников, объединенных с копейщиками и прокачанные до 10 уровня. Увы, вторая часть этим порадовать уже не сможет - теперь каждый вид отряда выступает исключительно соло, да и предел прокачки у многих типов войск урезали вдвое - всего лишь до 5-го уровня. Дальше - больше. Тролли (и их более продвинутые коллеги - горные гиганты) почему-то потеряли способность регенерации, в связи с чем их игровая ценность резко упала. И, наконец, самое главное - практически каждая миссия игры начинается со свежими, абсолютно неразвитыми войсками, что автоматически сводит на нет весь резон оберегания особо ценных отрядов - потому как свежепризванные под знамена "новички" прокачиваются очень быстро. А глобальный режим помните? Тот самый, в котором мы выбирали область карты, куда предстоит внедряться, и передвигали туда войска, бросая их тем самым в пекло очередного сражения? Увы - в кампании его также нет, разработчики по одним только им известным причинам вынесли данный режим в отдельную, пошаговую игру под названием "War of thе Ring". А вот она-то как раз и является главной жемчужиной TBfME2.

В глобальном режиме мы двигаем по карте Средиземья маленькие иконки с флажками, символизирующие отряды и героев, объединяем первых со вторыми и продвигаемся вглубь территорий. В данном режиме появилась возможность строить на кусках карты строения, часть из которых дает прирост ресурсов, часть - служит банальными бараками для найма войск, а замки позволяют нанимать дополнительных героев. Сами территории, как и прежде, дают определенный бонус их владельцу - от более быстрого сбора ресурсов до прибавки к командным очкам. Самое интересное заключается в том, что игра на данном этапе стала полностью пошаговой - за один ход можно начать строить здание, заказать дополнительные отряды (которые выползут из бараков лишь через ход-другой) либо рекрутировать героя. Перемещаться дозволяют не далее чем на одно соседнее поле - понятие "скорости" передвижения здесь отсутствует. И, что самое интересное, при вторжении на занятую врагом территорию даже не обязательно переключаться в привычный стратегический режим - достаточно нажать кнопку "auto-resolving" и компьютер самолично посчитает, кто именно победит в предстоящем сражении. Впрочем, про автоподсчет мы рекомендуем вам тут же забыть - потеряете львиную долю удовольствия от процесса, тем паче учитывая ценность в данном режиме прокачанных отрядов - ибо они, как вы уже догадались, переходят на следующий ход. Короче говоря, мой вам совет - пройдите одну из кампаний, дабы ознакомиться с неплохим сюжетом и лучше прочувствовать недостатки и сильные стороны всех родов войск, а затем начните свою собственную "Войну за кольцо", и лучше всего - с другом по сети или в интернете. Именно при игре с живым противником (а лучше - с несколькими!) игра раскрывает все свои достоинства - чудовищную увлекательность, неплохой баланс сил и атмосферные, донельзя масштабные сражения, насквозь пропитанные атмосферой той книги, которую все мы читали в прекрасные юношеские годы...

Впрочем, не все коту масленица - нашлись в игре и однозначно положительные стороны. К примеру, канула в лету спорная система привязки построек к жестко заданным площадкам - отныне, как и в сотнях других RTS, мы вправе возводить базу там, где нам вздумается. Причем стандартным хаотичным скоплением разбросанных тут и там построек ей быть вовсе не обязательно - благодаря появившейся возможности строить стены и укрепления вы с легкостью сможете "изваять" свой собственный Минас-Тирит - красивый, продуманный бастион, смотрящий десятками шпилей в небо... Причем замок и стены можно и нужно усиливать - к примеру, возведением стрелковых башен или даже площадок с катапультами. Обычно это сама собой разумеющаяся вещь, однако в TBfME2 данный ход - еще и жизненная необходимость, потому как многие виды войск (и даже герои) в игре прекрасно перебираются через стены и устраивают полномасштабные диверсии вроде убиения исподтишка героя или захвата какого-нибудь важного строения. Ну, а если дело пойдет совсем худо - ход битвы можно будет переломить, вызвав на поле боя могущественного дракона... Эх, что я вам тут рассказываю? Это нужно видеть!

Ну, и не могу промолчать о совсем уже нестандартной в стратегиях фишке - возможности построить собственного героя! Конечно, в кампаниях вам такого беспредела никто не позволит, а вот в War of the Ring - пожалуйста. Для того, чтобы перейти в редактор персонажа, достаточно нажать кнопку в главном меню с говорящей подписью "My Hero". Далее вы сможете выбрать один из двух десятков классов, расу и пол героя (даже тролли присутствуют!), собственноручно распределить ему характеристики, специальные способности, и даже выбрать уникальный внешний вид аватара! Кастомизации подвергается решительно все - начиная от частей доспехов, продолжая обширным арсеналом оружия и заканчивая цветами обмундирования. А когда вы наиграетесь с друзьями по локальной сети и выведете своего героя "в люди" - свои двери перед вами распахнет интернет, где можно помериться силами с сотнями игроков по всему миру. Присутствует даже система бонусов-поощрений для героев - своеобразные медали с зычными надписями "Demon Hunter", "Dragon Slayer" и прочими аннотациями. Причем, как только вы окажетесь на просторах мировой паутины, все остальные будут видеть уровень вашей "крутизны" и уже тогда думать: "А стоит ли связываться с парнем, который единолично завалил сотню драконов?".

Резюме: не откровение, не шедевр и не уникум - просто отличная стратегия, в которую играть будет интересно решительно всем, независимо от того, является ли человек поклонником творчества Толкиена или нет. Увы, из игры исчезли многие хорошие идеи оригинала, однако появилось, как минимум, столько же стоящих нововведений. Как результат - однозначно одна из самых затягивающих стратегий сегодняшнего дня. Да и завтрашнего, пожалуй, тоже.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

11 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!