Хозяева галактики. Попытка №2

Название: Galactic Civilizations II: Dreadlords

Жанр: пошаговая стратегия (TBS)

Разработчик: Stardock Corporation

Издатель / в России: Stardock Corporation / 1C

Локализатор: Snowball Interactive

 

Системные требования: CPU 1 GHz, RAM 256 Mb, Video 64 Mb, free space 2 Gb

Оценка: 7

Если кто-то из любителей экшенов ухмыльнется, что жанр пошаговых космических стратегий уже умер, то даже не будучи с этим согласным, возразить по большому счету не получится. Последние релизы представителей этого направления были пару лет назад, а вспомнить об этом можно ради галочки, т.к. удачными их не назовешь. Единственной надеждой для фанатов, после забрасывания Master of Orion 3 несвежими томатами и протухшими яйцами, осталась серия Galactic Civilizations. Благо, Stardock Corporation до сих пор придерживается старомодных взглядов, следуя которым разработчики должны плотно общаться с игровым комьюнити, делать раннее бета-тестирование и выпускать игру, не требующую мгновенных патчей и баг-фиксов. А еще не гнаться за миллионным бюджетом, миллионным полигоном и миллионной проданной копией.

Исходя из вступления, легко сделать неправильный вывод о том, что вторая Галактическая цивилизация является технологически отсталым продуктом. К счастью, это не так. Если в 2003 команда разработчиков под предводительством Брэда Уорделла (Brad Wardell) делала "нечто похожее на игру 1994 года для OS/2", то продолжение гораздо самостоятельнее. Во-первых, Stardock отказалась от двухмерности и почти с нуля написала весьма симпатичный 3D-движок. Во-вторых, было решено отказаться от "заковывания" AI в скриптовый гипс и внедрить специализацию рас и отличия их друг от друга на уровень программного кода. Данная фишка позволяет создать действительно уникальные расы, которые будут отличаться не только несколькими юнитами и раскраской кораблей, но и манерой поведения. Столкнувшись с тем или иным конфликтом, можно заранее предугадать, кто в нем виновен и кто как будет действовать. В-третьих, неожиданно для самих себя разработчикам удалось продать вместо 30 тыс. планируемых копий оригинальной игры все 120 тыс., плюс еще десяток через собственный сайт в интернете. Исходя из этого, реализация второй части проходила без мучительных поисков спонсора и при нормальном финансировании.

Несмотря на то, что в игре присутствует 10 "мажорных" рас ("минорные" - расы "варваров" (по аналогии с Sid Mayer Civilization), которые появляются и развиваются в независимости от начальных предустановок), сыграть кампании за каждую из них нам не дадут. Это вполне объясняется неамбициозностью проекта и банальной сложностью такой задачи. Как и в любой игре, кампания нужна, чтобы прочувствовать атмосферу и научиться правильно передвигать юниты на карте. Основная же прелесть игрового процесса состоит в победе на случайных картах над коварным и не сдерживаемым сюжетными рамками AI.

Сюжет же игры, который раскрывается в одной-единственной кампании, берет за основу события первой части. Дренжины-плохиши наконец-то получат по заслугам и удалятся зализывать раны. Коалиция хороших парней во главе с землянами продолжит освоение Галактики в мире и спокойствии. Естественно, так не может продолжаться вечно - и те, кто получил по суслам в первой части кампании, начнут усилено искать цивилизацию Предтеч на краю известного космоса. Поиск увенчается успехом, и проснувшиеся Dreadlords поначалу примут предложение униженных и оскорбленных дренжинов о восстановлении с их точки зрения справедливости. Однако в разгоревшейся войне могущественные Dreadlords будут отвешивать "горячих" и правым, и виноватым, зачищая Галактику под себя. Вот тогда брошенный землянами девиз: "Хлопцы, гэць у кучу!" объединит бывших врагов для противостояния одной большой угрозе. (А с теми, кто ее вызвал, мы разберемся позже).

Первое, что бросается в глаза - заметный рост игровой карты. Она не только стала больше, но и потеряла часть своей двухмерной детскости, хотя визуально перемещение кораблей ничуть не изменилось. По заявлениям разработчиков, планеты должны иметь рейтинг от 0 (не пригодные к заселению) до 30 (сущий рай). К сожалению, планеты выше 12 рейтинг-номера мне не встретились (Земля - №10), но подозреваю, что все зависит от генератора карт и его предустановок. Если раньше заселение планеты с высоким рейтингом обещало быть легким и непринужденным, то теперь высокая цифра дает и еще один бонус - больше квадратов для постройки зданий. Последние - это еще одно нововведение, благодаря которому мы вольны осуществлять собственный микроменеджмент на планете. Долой автопилот (компьютерного губернатора колонии), который, надо отдать должное, справлялся со своими обязанностями превосходно, и да здравствует специализация удаленных планет. То, чего, по мнению большинства геймеров, не хватало в прошлой части.

Застройку планеты стоит проводить с умом - предельно четко определяя, чем прославится данная территория в будущем. Например, квадраты с бонусом плодородной почвы при развитой системе торговли и транспортных путей способны кормить полгалактики. Причем бонус может быть не только производственным, но и торговым, и исследовательским, и даже социальным (всякий entertainment). При малом количестве полезных площадей можно ориентировать планету на разработку новых технологий, а можно на поставку развлечений и прочей столь необходимой любой империи ерунды.

По-прежнему ваша власть и наличие бонусов зависят от формы правления. А мнение о вас у других цивилизаций складывается по целому ряду факторов: от выполнения договоров до решений о судьбе аборигенов колонизируемых планет. Не остается в стороне (после изобретения межгалактического переводчика) и галактический совет, количество голосов в котором пропорционально количеству населения, помноженному на коэффициент развития.

Еще одной крайне приятной добавкой стало наличие опции "Ship yard" - конструктора кораблей. Теперь можно не только выбрать цветовую гамму, но и полностью "конструктивно" переработать весь космический флот. Причем кроме готовых корпусов ваши корабли могут отличаться дизайнерскими новшествами, несущими некую полезную нагрузку.

Для того, чтобы все не сводилось к банальному "у кого броня толще и пушка мощнее - тот и победил", введена система трех видового вооружения. Первый класс - это лучевое оружие (лазеры и т.д.), второй - ракетное и третий - массового поражения. Соответственно, есть для каждого вида защита. Против лазеров - энергетические щиты, ракетам противопоставим ECM-системы, а против ОМП сгодится и обыкновенная толстая броня. По науке такое положение вещей называется компенсаторным воздействием, т.е. недостатки в одном компенсируется преимуществами в другом и именно по этому принципу придется строить любой корабль. Создать полностью универсальный крейсер, который будет и швец и жнец и на дудке игрец - задача почти невыполнимая. Мало того, что каждый корпус имеет предел массы, так еще КПД работающих одновременно орудий будет крайне низким и не сможет пробить вражеской брони. Другое дело, что универсализмом можно страдать не раньше второй половины игры, т.к. первым исследованию подлежит лучевое оружие и уж потом ракетное или масс-драйв.

Интересное дело и со звездными станциями. Любой корабль-конструктор может быть превращен в космическую станцию - это мы видели еще в первой части. Теперь же, кроме строительства данного юнита на ресурсных точках, Конструктор можно развернуть в боевую базу, которая при соответствующей прокачке (опять таки Конструкторами) будет способна не только постоять за себя, но и оказать влияние на дружественные корабли (повысить защиту, обеспечить разведданными). Если задаться целью, то можно в звездной системе противника соорудить этакую Звезду смерти, которая здорово поможет при захвате тамошних населенных планет. Третьим вариантом развертывания корабля-конструктора является станция влияния. Т.е. основной целью нового юнита будет ослабление чужих кораблей, средств обороны и, как следствие, значительное снижение боевого духа у защитников планет.

Изменился и режим десантирования. Как и раньше, в звездную систему требуется доставить десантный корабль. От общей развитости технологического дерева и количества защитников будет зависеть коэффициент, т.е. сколько десантников смогут подчинить все население. В небольшой анимации (которая значительно уступает анимации колонизации планет или добычи ресурсов) вы увидите, как сражаются две доблестные армии. Обычно захватчики хорошо вооружены, но их мало. Зато у простого населения достаточно много шансов закидать десант шапками, затоптав внаглую количеством. Самый простой способ избежать десанта - навесить на орбиту пограничных планет достаточное количество кораблей-защитников или, того лучше, контролировать перемещение вражеских кораблей.

Из того, что не касается геймплея, наибольшего внимания заслуживает музыка. Композиции подобраны просто замечательно: от современной инструментальной музыки с привкусом величия до оперных арий на тему бескрайнего космоса. Музыка не надоедает и прекрасно "чувствует" нужные моменты игры. Так, если в пределах вашей сферы влияния появился вражеский флот, то музыка плавно перейдет в тревожный оттенок, если атакуете вы - зазвучит бравурный марш.

Из недостатков следует упомянуть отсутствие миссий по обучению, которые могли бы помочь новичкам разобраться с интерфейсом. Достаточно неприглядно смотрится космическое сражение (нет спецэффектов выстрелов) и уж тем более кривит от взрыва кораблей (спрайтовая графика еще жива!). Не развиты такие аспекты игры, как шпионаж (линейная прокачка исследованиями, после которых появляется все больше развернутая информация о противниках). Обещанная специализация рас в технологическом дереве выражается либо в закрытии некоторых веток, либо в замедленно-ускореном варианте изучения.

Самым большим препятствием для абсолютного большинства поклонников Galactic Civilizations на просторах бывшего и могучего является английский язык. Для тех, кто знаком с научной фантастикой, многие названия покажутся известными, однако для полной атмосферности и быстрого освоения того, какая технология и зачем исследуется или какое здание зачем строится, необходимо иметь соответствующий языковой уровень. Иначе вся игра сведется к бессмысленному нажатию кнопки "Next Turn", с раздражающим ощущением своей полной ненужности в происходящем.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

11 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!